当组织归零了,怎样把一个组织从零提升到1?玩家不一定知道,所以它们一般是代理组织。
零级的组织是有便利的,不过这样的便利是一种表面。
玩家几级?比如九。这组织的便利就是九级,但组织的很多功能丧失了。
比如说组织可以发布任务,玩家得发现了任务才能任务这回事,发现不了,没有这任务,而且这样的任务并不精准。
发现一个1级任务,可能它的实际会变动到九级,需要探索,把这个任务难度给确定,锁定在一级,不然一个一级任务坑死九级玩家也不是没有可能,因完成任务的过程,这个任务的级别在跳动,犹如产生了连锁反应。
九级玩家参与1级任务,意味着这个任务的上限提高到了9,这样的任务一般叫限时任务,短时间内不能完成,难度提升。
所以发现这个任务是一级,最好是用1级玩家,甚至于低于这个任务的普通玩家来参与,普通玩家参与1级任务这对于任务来讲是锁定,完成还是完不成不重要,重要的锁定在1级,在用1级玩家参与。
要是不进行提前锁定,1级玩家参与1级任务失败居多,因组织是零级,是拖累。
除非这个1级是首领级别,又或者说正式玩家。
首领是可以对标一级的,意味着它对于1级有碾压搬的优势,只要这个一级不是新任务,而能发现的是新的吗?不是。新的发现不了。而这样的首领相当于对标组织之前的精英。
精英首领,比正常的精英要强点,因身上挂着组织。
换句话:只有首领,才可以担当0级组织的挂靠而不至于而不是挂累赘,而正式玩家带上组织的便利,仅剩的体面,比如说发现任务的便利。
这样的任务就没有中途的产出了,而是结果。
完成任务的结果则是产出,不过这个结果首领是加工不了,这个任务证明需要交给公会才会,公会的正式玩家才能加工,利用组织的便利对这个结果进行分解,但不是分解成经验,而是制作成道具。
这是对资源的利用吗?不是。而是对资源的浪费,每一个道具的制作只会让有限的资源越来越少,就算转化成了个体的经验值也是吸收,也是对道具进行合理化的吸收,而不是产生多余。
完成任务,交代结果,这个经验在交代中消耗掉了,本来完成任务便是结算,少了交代的过程,自然产生了多余,交代合理了,经验也消耗了。
或者说从交代结果,道具制作,转化经验,任务才结算了,而结算的结果是负数。
毕竟把任务结果给合理化的吸收了,任务结算当然是负数,想要提升组织,至少得要不是负数才行吧,所以要在交代中结算。
完成任务到交代结果之中存在一个过程,但任务结算是可以产生收益的。
之前的收益是体现在完成任务前,而这样的收益则体现在完成任务后。
在完成任务的过程中还有收益吗?没有。完成了任务的结果是收益吗?不是。这需要交代后才可以额外的收益,这是额外,而不是标准,产生的是在标准之外。
比如说把这个结果制造出直接可以吸收的玩意,而不是道具,这是标准,而吸收所造成的满溢则是额外的产生。
例如制造出了一大团能量,这团能量可以缓慢吸收完成,可要是瞬间塞入体内则会造成能量逸散,瞬时间内根本吸收不了这么多,自然溢出了。
溢出不是撑爆,这需要非常柔性的物质。
超出自身承载的极限但却能吞,这是软糯。又能从身体里溢出,这是柔韧。
超标又能吞的意味着这玩意对自身合适,因合适,所以不会被撑爆,毕竟这玩意身体需要,而且刚需,只不过一次性摄入的计量过多而已,其实在多都不算多,因这玩意是身体里没有的,缺少的。
比如说身体缺失了水元素,而这水元素的补足能和身体互补,身体需要吗?需要。因缺失,所以在多都不算多,因不是缺少。
缺少时,吃撑了会很难受,而缺失不会吃撑,反而大有裨益。
缺少的符合结算的标准,缺失的符合额外的产出。
不知道缺失的是什么?简单。先制造出缺少的,难受的原因对立面便是缺失的玩意。
至于说什么又是缺少的,先看减少的,什么东西一直在减少,这样的玩意不会增加,只会慢慢减少,而减少的原因则是这玩意缺了什么,缺了不是没了,就像是缺的这玩意藏起来了,看看补充点什么让这一直减少的东西增加产量呗,这是把缺少的玩意给激活。
这样的激活是短暂性的,毕竟没有吃撑不是,完全激活则是吃撑了会很难受,但又不至于撑爆。
弄清楚了缺少的,在看看琢磨难受的对立面是啥,难受总有原因不是,比如说缺失了什么才难受的。
这样就可以形成额外产生的溢了,当这些溢能收起来便是收益,能不能收很重要。
收不了则是回流,能收才是益。
若零级的组织是跌落的,那收益则是滋补,若它本身是从零开始,则是滋养,但前提得能收,这不仅需要一个容器,还需要实力。
正式玩家可以作为一个容器,但有实力吗?没有。更多的是碰巧。
没有实力收取,碰巧收了一点。
怎样获取实力?
组织生前,首领对标任务,新手完成任务,这时的首领成为了玩家,那玩家是否能制作出一个任务?有问题吗?没有。
当新手任务完成了,首领成了玩家容器,重新制作出这个新手任务简单吗?不难。这样的任务本身有奖励吗?没有。可完成了这个没有奖励的任务是不是可以产生奖励?是。而这个产生的便是收益了,也可以说是实力。
可这个任务需要完成吗?它没有好处,也没有坏处。
那对于它人来说,完成这样的任务有什么用?经验、体验、考验。
若它有存在的价值,则会产生应有的收益,若它不会给谁带来什么,那它也不会产生什么。
这是一个本无任何价值的空白任务,仅仅是有那个资格发布,但不是发布给谁,而是发布在台面上看谁接取。
有资格发布,但没有资格发布给任何谁,但可以描述它的价值:例如体验。
比如说可以在体验中得到经验,只不过这样的经验并不实在,因只是体验,但它却是经验的空壳不是吗。
没有这个空壳怎么装经验?体验可以给你扩容,这样到了能获取经验时,因本身已扩容,可以获得更多的经验,不然获取的经验有部分用于了扩容,这便是体验的作用,经验会变多,因提前进行了扩容。
当描述出价值,体验的家伙自然多了,体验的家伙完成了这空白任务,自己也有收益了不是,可以用这样的收益增加点什么,比如说数值,这就是成长了。
都不知道成长怎样来了,哪里来的实力,更多的是碰巧,来源不稳定。
当组织归零,自身碰巧的收容了益处,稳定吗?不稳定。当没有实力则需要作出归纳,碰巧在什么地方,这样的收益能产生怎样的作用的认知,比如说力量加一。
最小力量是1,最大力量成了2,但这个2是不稳定了,当把它稳定下来则有了可用的实力,之后在用这样的实力把收益注入到体内的组织中。
嗯。体内组织。
因自身是容器,有容器才可以用力收,没有容器白费力,所以是注入到体内组织。
要是不以自身为容器则是另一回事,比如以一个盒子为容器,把收益用力量注入到盒子里的组织中。
组织可以在内,也可以在外,更类似于一个概念。
注入到了是盒子里面的封闭组织,这对于自身来说是在外,那这组织能不能从盒子里出来?可以。因对于自身盒子是在外的。虽说注入到了盒子里,但组织却可以从盒子里外出,因身对外,那组织自然会从盒子里进行对外表现。
组织宣布零级回到1级。
外来者基本上不可能瞒过盒子,因这盒子是对外的,它在外面。
组织在体内的话又是另一种情况,这就像是自身在成为组织,或者说自身是这么个盒子,而组织不可能出来,因它是对内的,比如说它在给你提供数值上的增加等等。
如用力把收益注入体内组织,数值加一。
这样的组织没有那么大的功能,或者说这样的功能受本身的局限,不过这等组织要是跌落的,它的功能很多,但好像也是数值上的增加,不过范围会更大。
例如精神、感知、力量、敏捷、生命、体质...等等。
每一点数值代表组织功能的恢复。
要是知道一个跌落的组织增加的一点敏捷和一个本在体内从零开始的组织增加的一点敏捷是两个概念。
同样是敏捷,前者的效果明显更大,更加广泛。
后者作用范围会更小,但更实在,类似于精简产物,怎样拓宽取决于生灵。
这是自身来当这个盒子,前者组织灭了,生灵还在。后者生灵灭了,组织尚存。
一个弱小的组织里可能有很强大的玩家,一个强大的组织里可能米有玩家,这是一个强大的组织里玩家全部覆灭了,仅留下了组织,不过这个强大的组织对于弱小的家伙吸引力很强。
当然了,强大的组织可能并不存在。
组织主导,就算覆灭,更多的是归零。
玩家主导,可能是拖着组织一起陪葬,而不是留下一个强大的组织,可能是孤注一掷的赌博,赌博这东西可能会盈,但不会一直盈,输了也就完了,而留下一个强大的组织,算下来的话是失败,我失败了,但并没有输光,还有东山再起的机会。
这等留下来的强大组织,天然就有一个目标,比如说复苏曾经的玩家,这是它的主线,也是玩家的希望,额...不应该叫希望,这比希望更大,应该叫曙光才对,没有输光的曙光。
或许有些任务便是为了产生曾经的玩家。
比如说首领对标了一个新任务,当这个任务完成了,从而产生了玩家这个结果,首领成了有玩家身份的家伙,在以制造重复任务体验的方式把曾经的玩家给创造出来。
对于新手这是体验,这是扩容,而扩容的来源便是曾经玩家所经历的。
对于首领,这样的收益是在增加的是数值,分配曾经玩家的实力。
当分配完毕,曾经的玩家自然复苏了,从零开始,这是重新开始吗?不。
经验是空壳,数值在纸面,所以这些玩家保留了相应的记忆,这样的记忆让身体迅速步入到恢复期,能否恢复全盛时期不好说,至少在恢复,卷土重来了,这样的玩家可以调动组织拼一次。
全面恢复的玩家,在加上一个强大的组织,这是卷土重来的资本。
赌博不会一直盈,拼命虽说不会输,但可能是惨胜,也可能是惨败。
惨败嘛,两败俱伤。
惨胜嘛,损失惨重。
大获全胜一般是对方投降了,没有闹到你死我活的地步。
盈则是合作,相当于两败俱伤的反面,不过逮着机会就是落井下石,寒雪下雨,和和睦睦的基本上是玩笑,虽说同仇敌忾,但要是一直整不死对方就是另说了。
有敌时合作,无敌时要是有谁寻仇,机会来了,这就是看谁的仇家多了,每一次仇家寻仇那都是一次趁火打劫,看谁挺不住,挺不住了自然也就降了。
至于说仇家赶尽杀绝的问题。
胜利:给个面子呗。
仇家:不给。
胜利:什么?不给?那咱们谈谈合作呗。我们的合作是这样这样的...要不要合作?
仇家:......
胜利:当然了,我们之间没仇,只不过结仇了而已,所以我们不会趁火打劫,一般是落井下石,蛋还是烂在锅里的,这样的合作如何?玩完了还可以卷土重来,这样的合作不错吧,当然了,这样的卷土重来之后我们就是盟友了,也可以是同仇敌忾的盟友,只不过这是赢家通吃。另一种则是卷土重来后歃血为盟:共患难,苟富贵。这是咱们可以一起共患难,但不会同富贵。
当然了,要是共患难的一方挂掉了:苟富贵,勿相忘。
再造之日,有难同当,有福同享,平分秋色。这个是有我一块肉吃,就有你一口汤喝。
合作的在深一些,当一方落幕来日朝歌,生死相交,富贵与共。这是咱们可以互相出生入死,但富贵与共则是提供支持,而有了这些支持能不能撑得住就是另说了,相交是支援,与共是支持,支撑则在于己,撑不住一样凉。
毕竟有些玩意爆发是一瞬间的,支援可能来不及,支持也是杯水车薪,这会形成一个结果,比如说支援来晚了,不过来晚了比来不及要好的多,是吧。也有可能来的及,但那就像是送菜一般的圈套,这个就比较倒霉了,明知是个圈套但不得不硬着头皮往里钻,所以会有所保留的保本,而这本宛如从零开始的组织。
这样的合作怎么样?
仇家:挺不错。
胜利:那必须的,伸张正义不是。
仇家:保本之后怎样?
胜利:不会以为东山再起之后能救援吧。要知道支援和支持可是很给力的,东山再起之后就算能拼命,也未必能拯救,或者说救出来了也与你我在无瓜葛了。
仇家:苟且偷生?
胜利:或许。或许有些家伙很傻也说不定,但这种很傻的行为留下了一种名为正义的精神,而这样的精神...嘿嘿。近乎于宣战,燃烧的正义。一般来说拼完了是会有谁跳出来拯救的,毕竟它们可能也不想着火不是,而被拯救之后,各奔东西了。
仇家:若没有它们会怎样?
胜利:当然是燃烧殆尽而熄灭,留下正义的精神种子,这样的种子会发芽,会长大,但不会激活。而当又出现我们这样的情况,这些家伙则会跳出来大声吼:为了正义。掺和进救赎之战。这样它们种子激活了,我们也得救了,之后不能说是合作了,而是盟誓之约:同生共死,荣辱与共。
仇家:怎么说?
胜利:一个是光荣,这和同享区别不大,传递的速度很快,一荣俱荣之说,莫过于此。侮辱则传递的很慢,骂你得又不是骂我的,主次分明,虽说会分担,但由于传递的慢,分担的也比较慢,而这慢其实也在消化,传过来么有了,除非是谁加快这个进程,比如说进行传播造谣。
光荣和侮辱都分主次,只有快慢的问题,一般的家伙很难区分。
在说了,骂还能骂死?
仇家:这可说不定。
胜利:虽说骂到精神崩溃也有可能,但那难度...啧啧。反正条件很苛刻,不仅需要制造出即死的效果,更要阻止光荣急速的传播,这需要瘟疫,还需要愧疚。
仇家:......
胜利:盟誓之约是不好破的。
仇家:愧疚致死,瘟疫流行,不破也破了。
胜利:破了也可以解不是,瘟疫这东西虽说可以阻止同生,但它对于主体是不致命的,可以抗,只要在瘟疫之下研究出抗体,愧疚这玩意另作安抚,比如说忠诚可以解决愧疚的问题,这也是最为简单的,愧疚了?认主即可。效忠之后在建立忠诚。
至于说瘟疫这玩意则需要一种体质,它叫健康,健康可以治瘟疫的毛病,至于怎么恢复健康则是个问题,这需要愧疚的家伙复活,健康这个抗体才会出来,而想要愧疚的家伙复活则又需要解决瘟疫,比较无解,不过健康是可以交换的。
感染瘟疫肯定不健康,那死亡了是不是健康了?反正瘟疫消了。这是以死亡向生命交换健康让感染瘟疫的家伙拥有健康这个抗体,进而治愈。
瘟疫本不会致死,但由于谁以死亡的方式向交换了健康,瘟疫又致死了,不过即死的瘟疫还是瘟疫吗?性质变了。
若有死亡的存在,瘟疫的变质则可以拉到死亡这边,赔了夫人又折兵。
修饰一番:以自身的死亡向生命交换健康,掌握瘟疫。
当瘟疫解决了,同生的家伙可以复活了,认主效忠,建立忠诚即可,忠诚可以解决愧疚的问题。
忠嘛,中。
一半一半,假如一个任务对你有好处,对我也有好处,大家一半一半的就是忠诚了,不过这种双赢的事不多。
额...组织比较多。
一个命令,命令你完成这个组织的任务,完成了你有好处,组织有好处,也行。命令的家伙有好处吗?也有。只不过比较少,比如命令。
这样的命令是不实在的,但可以把这样的命令上交给组织,比如说忠诚摆脱愧疚后,制作一个令牌上交,利用组织和忠诚的对标让这个命令变实在。
当然了,不通过组织自身以一半一半的收获则可以形成实在的命令,这样的命令便是以一半的收获制作的而成的,只不过这样的任务比较少,在说了分配的平均吗?真是一半一半吗?未必。
你认为的一半,未必在人家眼里只有一半,人家可能会认为你的收获更少,因心怀愧疚,这样之后就算摆脱了愧疚也是效忠,忠诚和效忠可是两码事。
今天效忠,明天可能反手就是一个背刺,而命令则是保证效忠的保障。
效忠无命令作保:反叛。忠诚是不会反叛的。
这不是说不会反叛的就是忠诚,不会反叛只是一个基础而已,不会反叛没说不会背叛,只不过它们背了什么。
组织的新任务:带着组织的命令对忠诚背叛者进行招揽。
可以背,背很大,背的越大背包越大,可能前脚背叛,后脚命令就来了,招揽的同时也是交出所背的包,这个背在组织的眼里就是储物空间了,包里原有的东西可能会被组织制作成新手大礼包了。
一种是随机新手礼包,有些家伙可能开出的是破烂,也有家伙开出的是宝贝。
一种是定制的,大家都是一个规格,一个样。
可以选择的礼包,可以选定制的,也可以选随机的,背叛过的家伙推荐选随机的,有宝贝。
其他的还是老老实实选定制的,不然多数是随机破烂,虽说是金子总会发光的,前提是到了发光的那一天,而那一天这件破烂还在,那样的话,定制新手礼包或许会因此而多一件准备,新手礼包也可以是新手大礼包嘛。
当新手礼包具备等级,0级的家伙拿到1级的新手礼包也可以解决1级的任务,那叫一个越级挑战。
挑战完成:精英了。
比稻草牛哔,比普通厉害,福利局。
一级精英带上一根稻草,基本上可以横推1级任务了。
要是普通级别,别带稻草了,带不动,稻草是压轴的。
当首领成为了正式玩家...制造任务?额。但不完全对,或者说制造任务奖励,把体验变成是一种考验,当考验通过自然会有奖励拉,不过这好像需要合理性的任务流程,让体验能带来堪比实际的经验。
这不是谁获得这些经验,而是当体验堪比实际,细节合理到位,这奖励可以是经验,也可以是由经验滋生出来的奖励。
标准型的1级任务。
即是体验也是考验,合格即为普通。
这是1级玩家能玩出来的,别看是1级任务,但这玩意犹如一个奖池。
如体验到考验奖励的是经验,那这考验是不是运行了很多次?是。而这运行的次数如同奖池一般,在滋生出经验之外的奖励,比如说数值。
应对经验十足又不能当饭吃,还要有实力。
不然普通为什么是僵持?精英为什么是坚持?首领为什么是对标?实力不足。有这个实力僵持个屁,稻草也能乱来。
首领之后便是在产生这样的数值,制作任务,产生经验,产生数值。
不过一般的首领仅仅是制作任务而已,它们的任务流程不够细节,产生不了经验,只能进行扩容,这时的首领可以充当最后的BOSS,就算不够细节,但最后却与首领对标,这样首领则可以获得数值,而挑战首领者可以获得经验。
这是卡关,也可以说这样的任务能以打败首领为目的进行制作。
首领具备的是经验等级以及技巧,那卡关明显能以对付等级技巧来制作出相应的流程。
等级的作用是什么?优势。
普通是僵持,精英是坚持,首领则具备非常明显的优势,当把这样的优势现象化则是气势,则是领域。
在首领的领域之中和首领干凭什么赢?任务首领都能对标好吧,如同在保持平衡一般,不然凭什么一根稻草就能解决,因平衡了。
所以呗,想要挑战首领得制衡住,这样才能莽上去,当然了,这是制衡,可以说制住了等级的优势,但除了等级之外还有技巧不是。
比技巧一个菜鸟比的过首领吗?纯扯淡。只有专精,只有两败俱伤才有机会,你不能和首领比技巧,你只能和首领比谁更简单。
当一个家伙只会简单的刺,首领要是不想受伤那就只能防。
用细节来制衡等级,在用攻防来平衡差异,坚持到结束便是通关,这是坚持到制衡的结束,限时制衡。
那么拿怎样的玩意来制衡呢?
任务是需要完成的,而完成这个任务这个任务还存在吗?
其一:破坏。
当整个任务一触即溃,首领不得不维持任务的存在,达到制衡等级的效果。
其二:组织。
例如用各种各样的道具组装成一个囚牢陷阱,把这个首领勾引过来困住,这是限制,等级的效果仍在,但身体却被限制住了,犹如待宰羔羊,但你也能靠近才行呀,领域之内,首领是优势,能靠近吗?很难。
这是优劣的火拼,劣势的进同样是进攻。
一个时限在于首领维持住了任务,一个时限在于首领破解了陷阱,而在这时限之内每进一步都是经验,要是能解决首领,那就中大奖了。
这是首领制作的任务,不会以为在这个任务里能干死首领吧。不会吧。
在没有形成奖励之前,这样的中奖是争取,从首领的脑门上争取相应的数值,而首领有没有数值取决于你的进步,你进步了,首领自然产生了数值,就算没有进步,合理的细节也会产生数值,只不过这样的数值是通过收益的积累而成。
毕竟在这个任务里有打败首领的两种方式。
一个是限制,一个是制衡,优劣攻防,蝼蚁亦可撼树,大家数值上都是零,一个拼的是精神,一个拼的是体质。
一般来讲到了挑战首领的地步则在产生经验,当挑战成功获取的是奖励,挑战成功必然会产生数值。
优劣拼的是精神,困住的首领无暇防守。
攻防拼的是体质,一味的攻击是简单,但也是需要体力的,这样的简单也不需要什么磨练,毕竟首领的大部分精力被破坏给拖住了,不玩什么花里胡哨的往两败俱伤的走,首领也只能防,而防由于牵扯的缘故则会有疏漏,存在刺中的可能。
困住亦是如此,待宰羔羊,分心它顾,领域的压制并不全面,两者都存在破绽,都有成功的可能。
挑战成功,能人所不能,这样的数值产生的非常合理,当然了,挑战失败也能获取经验,至少发起了挑战,这便是合格了,经验便是对你合格的奖励,因完整的完成了挑战流程。
这是奖励而不是应得,理论上至少要在挑战中进步才能产生实质的经验,但由于流程完整则可以形成经验反馈,可能吸收多少不一定,只能说有经验,而那些没有合格的,参与了,它们的参与在产生经验。
无论它们合不合格,任务是完整的,既然是完整的,则可以通过不合格的家伙进行经验积累,而这些积累的经验一般用于合格的奖励。
要是在挑战中进了一步,经验是完整的,至于能不能有数值奖励看首领的心情咯。
挑战失败可进步了,犹如不合格的家伙可以产生经验,这个可以积累数值,一般来讲这样的数值吸收的都不干净,常用于等阶的提升。
比如说满值的经验加上少许数值,成为普通。
要是挑战成功则是精英,数值是额外的嘉奖。
理论上来讲,若没有任何积累,挑战成功则是成为普通,在加上一点数值,这是奖励全给挑战者的情况下,但一根稻草能承载数值吗?不能。稻草赢了并不能改变稻草的本质,就如同经验满了,强壮了一般。
一点数值则是对稻草的蜕变。
正常的赢,稻草自己的心里上不发生改变的话,盈了也就是简单的盈了,经验值是满的,别以为挑战成功就能蜕变,只不过更容易而已,这一种蜕变来自于自我,另一个则是来自稻草挑战成功所产生的数值。
自我蜕变是可以承载数值,但挑战任务本身是没有让稻草承载数值的可能性的,这就像是稻草能不能蜕变完全取决于自己,所以稻草承载不住数值,但可以用这点数值更进一步的点化,让其用这一点数值成为精英。
如同用这数值当媒介引发了自我蜕变,在此基础上更进一步,毕竟自我蜕变是有可能的,还挺大,这样就算不曾蜕变也能激发,要是自我蜕变了,则是更进一步,在说了,这点数值本来就是挑战者产生了,很合适的说。
即能当诱因,也能更进一步。理论上若不能自我蜕变,这样的诱因会卡在普通巅峰,而不是成为经验,但加上通关这个步骤,精英就是实打实的了,要知道挑战成功与通关是两个诱因,只不过在任务里面成为精英和通关后成为精英有些微妙的差别,后者意味着并没有发生过蜕变这回事,而是激发的,比较...嗯...笨。
灵性不足。
这样的家伙适合玩专精,玩极限,因比较笨,前者没的说,灵性是足,但适合什么就不知道了。
笨的有缺陷,它是短处,也可以发展成长处。
没有这种明显缺陷的那就是听天由命,不过能挑战成功的,要么在精神上有前途,要么在体质上有不错的发展,精神来源于优劣的火拼,体质这回事,破坏前面是有谋划的,可谓是灵巧,刺刺刺的也要脑子够用,对于这种聪明的加上一般都是加体质。
聪明是长处,但也是弱点,加体质则是补足,在聪明人家一个大力出奇迹要兜得住底才行。
厉害的家伙可从来不和聪明的家伙玩聪明,而是先比划两下,看这聪明的家伙能不能兜住底,要是能兜得住,那你可以玩你的聪明,筹谋大计。
兜不住?啧啧。一个早被砍死了多数,因兜不住的家伙造成的结果是满盘皆输,这是输光的那种,没有谁会陪你输光,要是兜的住,亦有可能皆输,但不会输光,因这皆输,可不是输一家。
没有被砍死,又兜不住的,一般都是小聪明,要不怎么说往体质发展,兜的住呀。脑袋好用,要有实力来兜底的,一大家子跟着混,不说要能打,至少要能跑能抗。
精神侧没的说,向精神方向发展呗,比如说专注于冥想。
任务算是制作完成了,加入这么个首领为了对标,要知道有些任务是没有明确目标的,比如说谋一个地方需要探索,这是任务提示,但探索到怎样的地步有标准吗?没有。这种没有结果的任务则需要对标。
首领犹如组织,它可以对标这个任务,但未必能完成这个任务,只不过这个任务完成了,首领会知道,提示你完成了。
组织是发布任务,首领的对标结果,这是标准。
让组织发布任务,又对标任务,这稻草两边倒,更何况组织也不是明确的对标,而是发布了任务之后,稻草介入,进行火拼,火拼出一个明确的结果,在让稻草抵达这个结果从而结束,这样的任务其实是收拾组织留下的残局。
当有了对标则不同,组织发布了任务,首领明确了结果,这任务近乎于锁死了,随便摸索都能摸索出任务线索,而数值则是提示更多的任务线索。
比如说一个简单的探索任务,抵达所在的地点便是探索完成,可完成度1%和100%这能一样?差距大了。
一个是产生特定的结果,一个则是未知结果,而这未知的不稳定行99%有副作用,要是不曾对标结果,有个屁结果,那都是转化已知事物比如经验,养分之类的玩意。
100%的完成度,特定结果是指向性的,也可以说没有副作用的未知产物。
这是结果,不是经验,不是养分。
1%的完成度,以结果论,这个结果99%都有风险,当完成度不高,这样的结果一般都是转化,比如经验,比如数值,比如拟化的道具之类安全性有保障的玩意。
不过探索100%,这要完成了,这完成的家伙也算是正儿八经的职业斥候了。
组织特产,组织前哨。
说了吧。职业和斥候两回事。

