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第66章 古今多少事,都付笑谈中——三国 影视 游戏

游文戏字 小藤i 12121 2024-11-14 21:38

  前言

  素来有“大闲人“之称的藤某人最近终于将新《三国》看完了。其实,对于这个去年就已经上映的电视剧,笔者一直都在要不要看之中犹豫不定。念在终是一名标准的三国迷,视三国题材为珍宝,就算拍得再如何引人非议。一咬牙,看了!

  看完之后,一个字--雷。无怪乎在此之前,笔者便在网上看到不少用该字形容新三国的,确实贴切。于是,继新三国之后,又连忙找来旧版三国洗眼。不是咱恋旧,这旧的就是比新的看着舒坦啊!当从头至尾将老版三国重温一遍后,才恍然发现自己已经中毒不浅。于是乎,只能将这十多年来收集的所有三国游戏重新翻出,用以驱毒。

  看得多了,玩得多了,自然便就着了道了。一直以来都想为三国这等鸿篇巨著写点什么,无奈总也找不到合适的契机。今日,借着这股突然兴起的“三国热“,终于得以提笔一偿夙愿!

  影视篇

  说起中国的“四大名著“,笔者以为:最适合改编成影视剧的,《三国演义》自然首当其冲。试想一下,金戈铁马、鼓角争鸣、群雄逐鹿、万人疆场。战旗一挥,千军万马冲锋陷阵的场面,伴着擂鼓与大喝,怎能不叫电视机前的观众看得热血沸腾?真恨不得一头钻进电视中,跟着各路名将并肩鏖战。

  尽管我们知道,罗老的《三国演义》与历史上的三国出入甚多,但丝毫也不妨碍众多三国迷一饱眼福的热情。融合了某些杜撰戏说后的演义,看起来甚至比正史更要来得感动。于是,新版也好,老版也罢,均在演义的基础上拍摄而成。虽然主题都是“三国“,但三国与三国之间还是有着不小差距。在将新老两版逐一看过之后,笔者忍不住也想吐槽一番。

  ■剧本魅力

  但凡说到一部片子,剧情自当至关重要。老版前后全是根据原著而拍,大体可以理解为《三国演义》的电视剧版;反观新版,其中不少剧情都是编剧们自己编进去的,既不源于史实,也不源于演义,基本上就是凭空想象。既然说到了编,编得靠谱也就罢了,万一编得离谱那便坏事了,这也是为什么很多观众都说新版很雷人的主要原因。

  新三国常常会叫吾等看过老版和史书之人觉得莫名其妙。例如老版中的曹操是被请去参加王允的寿宴,新版曹操却成为不速之客,还被赶了出去;老版中貂蝉出宫后被司徒收为义女,新版貂蝉一上来就已是司徒义女,还给深怕遭董卓灭门的司徒打气。而到了片中两人互称对方为“岳父大人“和“兄弟“时,不免更让人焦头烂额了。这啥称谓?谁猜得出他们之间到底什么关系?

  除此之外,老版的剧本编得中规中矩、一丝不苟,而新版明显带有急功近利之嫌。杜撰了很多无厘头剧情不说,更是在爱情戏上大下功夫。若说老版的女角顶多是个陪衬,新版简直快成半边天了。接连几集看下来,真把吾等看得一愣一愣的。不过转而一想,新版《西游记》的白骨精都有相公了,而且还和孙猴子是义姐弟。如此来看,

  新三国还不算太夸张。

  ■语言魅力

  提及语言,少不了说到台词。老版的台词和演义一样,采用半文半白形式,重点部分更是配以字幕呈现。读起来古香古色,韵味十足。

  “今曹操拥有百万之众,狭天子以令诸侯,此诚不可与之争锋。“

  “孙权据有江东,已历三世,国险而民富,此可用为缘而不可图之。“

  “但愿将军能建立千古功绩,妾与儿女也觉得荣耀万分!“

  “玉可碎而不可改其白,竹可焚而不可毁其节,身虽死,名可垂于竹帛也!“

  类似以上这些,笔者随便就可道出一大串。而诸葛亮“舌战群儒“那一幕,白话文与文言相互结合,一气呵成犹如滔滔江水,足可堪称经典手笔。

  或许,也正是这样古味十足的对白,让一些语文能力不强的同胞看得不知其解。因此,新三国便彻底抛弃文言,改以通篇用现代汉语编写而成,只是从中杂着一些古汉语词汇而已。倘若这般也就罢了,要命的是新版台词存在大量语文错误,辅以能把人雷焦的言词听上去着实要命!

  “他爱我爱得如痴如醉,失魂落魄……“--这是三国还是言情?

  “因为,你劝了,公瑾才相信你没看出他的苦肉计!你劝了,苦肉计才显得更苦,更痛,更真切!公谨也才显得更高明,难道不是这样吗?“--咱什么都不说了。

  ■人物魅力

  人物是影视中的灵魂,也是一部影片的最大亮点。老版三国启用的全是当年实力派人物。鲍国安的曹操、张光北的吕布、洪宇宙的周瑜、唐国强的诸葛亮、陆树铭的关羽……皆为观众留下了极深刻的印象。特别是曹操和周瑜的演绎,被众多三国迷一致认为是“无法超越的经典“。以至于笔者现在只要一看到电视上的鲍老和洪叔,都会第一时间大喊“曹操周瑜“。

  可以说,老版的演员挑选的都很到位,衣饰装束也与书中形象颇为贴近。人往那儿一站,观众便可大致猜出演的是谁。外加独有的气质和肢体语言,阴险的阴险、憨厚的憨厚、正直的正直,确实叫人爱看。

  至于新版的人物,早些时候已在网上被说滥了,笔者在这里也就不多赘述了。还是那个字--雷!何润东演吕布,挺雷的。陆毅演孔明,也挺雷的。再一看到马超的造型,额滴个娘啊!这哪里还有半分“锦马超“的样子,简直比孟获还孟获!人家虽是西凉人,但也不带这么披头散发不刮胡子的行不?而周瑜脑袋上的头盔,则是令吾想起了堕落成黑勋爵的阿拉肯·天行者。(汗!)

  综上所述,新三国在演员筛选上主要启用了实力派搭配偶像派。偶像明星出演青春偶像剧自然没话说,可是放到《三国》里,还是差距不小。另外在服饰造型上,不知是否受到《真三国无双》的影响,个别人物实在夸张的可以。

  ■价值魅力

  一部影视剧不管成败与否,总要为观众留下点什么,最起码人家看了片子后要对得起为此付出的时间。老三国的剧情虽然冗长,进展较慢,两军交锋简陋不到位等等,但这并不妨碍它被观众奉为经典。

  难能可贵的是,当年的剧组为了使得影视更贴近原著,费耗了大量心思进行繁琐的对比与考察。仅是场面,服饰和一个细小动作,都是源自古籍文献,力求还原一个真实的东汉末年群雄割据的战乱场面。单是这种用心的态度,便足以打动观众了。

  新三国虽然诞生在科技高度发展的今天,借助电脑可以营造出无比绚丽的武打特效。但三国毕竟是三国,不是江湖武侠。这里没有凌空飞翔、没有翻江倒海、没有山崩地裂,有的只是群雄逐鹿、统筹帷幄、谋略制人。如果随便一个人用宝剑一指,地面就会爆炸,那恐怕也就没有“人中吕布,马中赤兔“这一说法了。所以,像那种吊着钢丝满天飞,空中不停转身再转身的镜头,还是不要了吧。

  一言蔽之:老版三国,没有一百分也有九十五;新版三国……真是难为导演和演员了,凑合给个及格吧。

  游戏篇

  说到游戏,以三国为蓝本塑造的游戏可谓层出不穷。它不但有群雄并起的时代背景,各路诸侯也是明争暗斗,虚虚实实,敌我难辨。而玩家便是要在这个纷乱的时代,扮演一位强大的君主,横扫天下一统中华。正因如此,有关三国题材的游戏不断被各大游戏厂商推陈出新,竞相粉墨登场,力求在这取之不尽的历史题材宝藏中分一杯羹。

  光荣便是个绝好的例子,《三国志》系列从初代以来便广受好评,直到11代,早已奠定了三国游戏龙头老大的位置。而国内厂商,宇峻奥汀也是个狠角色,其麾下的《三国群英传》和《幻想三国志》系列也有不俗反响。既如此,我们不妨一起投身这片三国游戏的汪洋大海,尽情畅游一番。

  --光荣阵营--

  ■《三国英杰传》

  该游戏是光荣早期出品的一个集角色扮演、历史模拟和战争于一身的三国游戏作品。虽说以今天的眼光来看游戏相对粗糙不少,但在当年可是长期雄霸《大众软件》TOPTEN前三甲的主。此作充分体现了光荣游戏短小精悍,五脏俱全的特点。

  游戏剧本与《三国》原著颇有关联,免去了繁琐的练兵、种田环节,着重强调在战场上杀敌制胜的快感。在音效音乐方面,作为一个容量不大的游戏,《三国英杰传》也表现不俗。操作上完全支持鼠标,简便易行。

  此外,游戏在兵种配合方面也很独到,吸纳了不少战棋类游戏的特色。例如大面积攻击性法术、辅助性法术,群攻等等。关与关之间的过场剧情也交代的合情合理,特别是在初期非常尊重原著,让玩家大有重读一遍名著的感觉。

  当然,该游戏也有自身的缺陷。比如武将性格上的塑造就颇为薄弱,前期的剧情虽尊重原著,但后期就融入了自行改编的剧情,让一直将该游戏当演义玩的玩家小跌了下眼镜。尽管如此仍是瑕不掩玉,虽没有RPG丰满的剧情和策略类讲究战术的特色,但闲暇时候玩上一番却也乐得自在。

  ■《孔明传》

  说实话,以诸葛先生为主角的游戏这还是第一部。而且从该作品可以明显看出对卧龙先生的崇拜,同时这也是对三国独特智慧与责任的崇拜。无怪乎有不少玩家说:比起三英战吕布的热血亢奋,更神往于卧龙凤雏、公瑾仲达的足智多谋。

  《孔明传》是继《三国英杰传》推出后的又一力作。从风格上看,比后者多了一份凝重。不仅在画面上制作精美,人物造型也扩大了数倍。不过此部作品也有个不小的缺陷,可能跟制作时的设计有关。人物在战役中途撤退后的经验值依旧保留(简直和大宇当年的《天使帝国Ⅱ》一模一样),这就使得玩家在初始几关便可运用这一漏洞迅速升级。如此一来,后面的战斗简直易如反掌,完全没有了排兵布阵讲究战术的必要。从这点看,再对比《孔明传》这一标题,不免有些讽刺的意味。

  然而忽略这一点不提,单就制作水准及对三国风格的整体把握看,《孔明传》比《三国英杰传》确实又上升了一个台阶。况且,经过初期的苦苦修行迎来后期的笑傲江湖,的确也是一种不小的精神支柱。

  ■《真·三国无双》系列

  该系列作品一直以“一骑当千“的快节奏战斗感深入人心。同时也强调简单清爽的操作,简介明快的游戏模式,以及双人同乐的优势,以此逐渐走出一条独具特色的道路。

  游戏初代可以说是一个半成品,同时也是个试验品。无论是打击感,还是内容的丰满度都不到位。针对这一代,相信很多玩家玩过一遍后很难有兴趣再来一遍。因此,光荣于2002年发售的2代在初代基础上取其精华去其糟粕,使得游戏整体有了巨大改变。水准一下从1代的三流提升到一流,同时也是光荣旗下第一款本土销量达到百万的大作。随后,光荣又推出了该作的资料片《真·三国无双2猛将传》,此等套路一直沿用至今。

  到了2003年的3代,更是好评如潮,发售后在极短时间内就达到了百万销量,玩家的热情空前高涨。也是从本作开始,光荣开始尝试各种变革。但是这样的好景到了4代这里便多少终止了。虽然画面越来越漂亮,音乐越来越动听,可游戏本身的乐趣却越来越少。打击感越来越差不说,敌人AI也越来越低,只是通过提升敌人打击频率和攻击力来提高难度。

  于是,光荣开始力争在5代寻求突破。不仅打破了ACT存在以来的定律,使得系统大大变革,新的连舞系统更是迄今为止无人敢尝试的。不过由于光荣业务报表的问题,本作在未彻底完成的情况下就提前发售,使得游戏的完成度并不高。至于今年3月推出的6代,可以看得出光荣又下了一番新功夫。这从武将间的关系、场景、团队性等功能上便可深有体会。

  而说到该系列的人设,完全颠覆了正统三国的人物造型。《无双》中的人物个个前卫夸张,就连武器也与原著相差甚远。这也是游戏问世之初,一部分玩家无法轻易接受的原因。因此,如果你是一个追求前卫,过度强调打击快感的九十后玩家,那就去玩《真三国无双》。对于那种想体会一把正儿八经三国游戏的保守型老玩家,还是去玩下面的《三国志》吧。

  ■《三国志》系列

  早期的光荣公司在华人地区的认知度曾一度超过日本本土,就其原因,其麾下巨作《三国志》系列功不可没。该系列游戏秉持忠于原著的历史考量、严格精细的制作态度、大量要素细节的铺垫,以及精美的人设,在众三国迷心中占有着不可动摇的地位。以至于不少玩家一提光荣,最先想到的就是《三国志》。

  初代游戏始于1988年,那时的笔者还是个天真的小屁孩,只是站在一旁看人家玩却完全看不懂。因为初代全程以英文制作,而且整个图像也以静态呈现,靠繁杂的指令和一幅地图实现称霸全国的夙愿。尽管320×200的4色模式今天看来惨不忍睹,但初代最重要的贡献不仅奠定了今后整个系列的发展框架,同时也为众多武将的能力值找好了定位。

  两年半后推出的Ⅱ代,虽然分辨率与前作一样,但从其他方面看却有了明显变动。一来加入了众武将的脸谱特征,二来植入了单挑这一颇具特色的招牌设定,另外在内政的处理上也比初代有了改善。三来,首度将战局划分了各个时期。可绕是如此,繁琐的指令仍是让不少玩家大呼头痛。针对这点,之后推出的Ⅲ代支持鼠标+键盘的操作可谓有了划时代的意义。同时,分辨率也从Ⅱ代的320×200提升至640×350的16色,并引入了兵种和忠诚度等概念。

  94年的Ⅳ代曾被众多玩家一致誉为《三国志》系列的里程碑,有着伟大的意义。精美的地图、传神的人设、完整的剧本、从头至尾作得一丝不苟淋漓尽致。而这一切庞大的工程,在当时仅仅占用了5兆容量,真是超水平的性价比!可以说本代作品不仅大获成功,更具备三国游戏的魅力价值。

  又是两年过去,Ⅴ代的推出并未超越前作,但却引入了新的要素:例如阵型概念,不同阵形编制可使部队的不同兵种发挥最大效应。比起前几代,这一代更倾向于内政,体力值的引入也迫使玩家时刻关注武将们的身体健康。同时,本代也是光荣在DOS系统下的最后一作。在Windows平台上运行的Ⅵ代则是融入了天地人的设定,更加强调天时地利人和。这也使得本代逐渐脱离以往策略类的束缚,开始迈向新的目标。

  到了Ⅶ代,游戏又有了重大变革,引入了武将扮演制,玩家可从中挑选一位喜爱的武将伴他一起成长。这一偏重RPG要素的改革,顿使玩家划分为两大阵营,有褒的有贬的,但却仍是阻挡不住众多玩家一试身手的激情。随后的Ⅷ代依旧沿用Ⅶ代的核心引擎,在继承前作“以人为本“的主题下,游戏性得到了进一步提高。每个人物都充满丰富的个性,错综复杂的人际关系无疑让游戏更具互动性。同时,战斗和会议也进行了改进,城市画面变得更加漂亮和富有特色。

  2003年的Ⅸ代重新回归SLG模式下的君主扮演制,带着全新的亮点和丰富的剧情走入玩家视野,宛若盛开在大漠中的花朵令人赞不绝口。本代最大的看点就是舍弃了战略与战术的地图转换,内政和战斗都在同一张地图上实行。官方定义为“临机应变战略“。在CG和动画上更是下足了功夫,并且加入了语音系统。一年后紧随而至的Ⅹ代又回到了武将扮演制,并结合Ⅶ、Ⅷ两代的优点,庞大的武将人数更是多达七百人以上,在程序上也进行了相应美化。

  2005年,以全3D之姿,结合水墨之风的11代终于千呼万唤始出来。乍一看到宣传画面,不少玩家皆为之疯狂!加上本作重新回归SLG,大大简化了内政指令,并嵌入对战斗起着决定性作用的技巧值,一时间引得无数玩家彻夜不眠鏖战三国。外加潺潺流水般的音乐,搭配浓浓的水墨风情以及精致到极点的人物肖像……陶醉啊!

  截至今天,六年时间匆匆走过,《三国志12》依旧不见踪影。出门一打听,由于那场金融风暴,以及光荣30周年发售的一系列战棋游戏均以惨败收场,官方早已将研发12代的计划搁浅。难怪有网友发贴说:如果这辈子等不到12,死后就让孙儿烧给他。唉!真是有种风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复返的悲壮。

  --智冠阵营--

  ■《吞食天地》系列

  该游戏是智冠从日本FC中的同名游戏脱胎过来的,当时取名《三国外传》。采用640×480的16色分辨率。游戏情节曲折,以刘备为主线,从娄桑村到入蜀称帝,再到讨魏伐吴最终一统中原。比较有特色的设定是游戏考虑到不同阶层的玩家,而特别加入了困难度的定义,玩家可选择一个容易上手的级别开始游戏。虽说此作只有3兆大小,但内容却十分丰富,更是为后续作品的出现奠定了不错的基础。

  两年之后,Ⅱ代尾随而至。画面比之初代降为320×200,因而显得粗糙不少。不过,丰富的剧情足以弥补这一缺陷。故事相应分为若干剧本,无疑大大提高了耐玩度。迷宫方面也改进不小,而且还首度出现了法阵的设定。本代的出现,可以说为整个RPG模式起到了定型和完善,以至于后期出现的大宇“双剑“系列也从中受益匪浅。

  由于Ⅱ代的出色表现,不少玩家都对日后的Ⅲ代给予了很大期待。然而现实是残酷的,Ⅲ代的推出实在叫人失望!不但前两代的风格皆失,在研发上也没啥改进。仍旧是320×200的分辨率,画风相对粗糙,模式也由前两代的RPG朝战棋类靠拢,完全颠覆了该系列游戏的特色,结果自然招来一片怨声。

  ■《龙腾三国》

  在《吞食天地Ⅱ》取得成功后,同样采用RPG类型的《龙腾三国》率先于1996年推出。与前者系列相比,本游戏的战略性更高。在本作中,玩家可以从21位君主中挑选其一,游戏主要分为行军模式和军令模式,行军模式即RPG部分,而军令模式则为SLG部分。

  在RPG形态下带领部将到处探索,进入城池的宫殿中就可以选择战略指令。游戏中的军令模式包括内政、外交、军事、领地、商贾、人事、谋略等传统SLG的策略项目,每个大项又由若干小项构成,复杂程度并不亚于专业的SLG游戏。在行军模式下,玩家可以与普通RPG一样在城镇收集信息购买道具,并且还可以发掘在野的武将。

  不过,该游戏的剧情相对简单,而且可以看出与后来的《刘备传》同样界于策略和RPG之间。而且人物作的过小,几乎看不清楚,倒是画面色彩鲜艳这点可以弥补一些。

  ■《三国演义》系列

  早期的1代在海内外游戏玩家中曾引起过相当大的轰动,其融入了多重元素的制作风格使得游戏有着很高的可玩性,获得了不错的评价。后续作品自然吊足了人们的胃口,然而2代的推出与前作相比却整整延迟了五年时间。而且在1996年问世后,相比前作的成功,却背负了不少骂名。

  不可否认,2代确实是智冠努力制作的游戏,至少在初期策划中的确如此。游戏中大量运用了多媒体和3D动画技术,画面表现并不输给国外大型游戏。可惜智冠本身在刚刚兴起的多媒体和3D技术方面并不成熟;此外由于其他原因,这款历时五年制作的游戏在中途曾一度搁浅。后期为了能够顺利推出而不断赶工,结果造成BUG满天飞,从操作界面到游戏系统再到游戏AI,BUG的身影无处不在。好在智冠一向知错就改,在受到玩家大面积投诉后决定全面回收《三国演义2》,以免费修复了BUG的加强版替换。

  另外,2代过于强调制作上的华美绚丽,从而使策略性大大降低。统筹帷幄已不再是重点,武将单挑的全三维动画才是制作方真正追求的。加上初期的宣传也都是以战争场面三维制作为主,细细琢磨下,还真有几分丢西瓜捡芝麻的味儿。

  2000年,3代在酝酿了四年后终于推出。官方郑重宣称:“一加二不等于三!请玩家们完全忘记三国演义前几代的印象,重新迎接一个新三国时代!“游戏融合了多种模式,一时间叫人很难找出准确定位。画面的提升是毋庸置疑的,人物肖像也采用了老版三国的人物脸谱。但即使如此,BUG和弱智AI的问题仍是没有得到很好的改善,叫人游玩起来依旧有种不爽的郁闷感。

  --宇峻奥汀阵营--

  ■《三国群英传》系列

  该系列作品在国内玩家口中一向有着很高口碑。初代问世于98年,由奥汀科技制作。游戏与以往三国游戏不同的是它的时间表示方法是即时的,以月来计算。游戏重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。另外游戏采用了只在RPG中才会出现的经验值,有了经验值就可以升级。游戏画面采用640×480分辨率,背景音乐则是CD音轨录制。初代的推出的确叫人眼前一亮,于是紧随其后Ⅱ代也问世了。Ⅱ代在前代基础上充分发扬优势,做以了诸多修补。人物肖像采用2D手工绘制,音效也更加悦耳。

  2002年Ⅲ代的问世,可以说有了质的飞跃。从美工上就比前两代有了巨大蜕变,人物肖像精美的简直叫人爱不释手,大地图的绘制也更加宏伟磅礴。除此之外,在内政、野战、百人战的设计上也有了长足的进步,为后来的作品打下了牢固基础。一年后,Ⅳ代如期而至,并被广大玩家公认为系列中最好玩的作品。除了强化备受好评的环节外,亦大幅增添新的操作方式。大地图以模拟实景壮丽完美地呈现出来,任玩家自由驰骋在大好河山中。

  如果说Ⅳ代是巅峰之作,那后来的Ⅴ代就很是平平了。只是将分别率调整到1024x768,将千人战做以改进,追加了武将人数,其余真没啥好说的了。而2006年的Ⅵ代更是令人失望,除了追加一个全新的年度武将集体对抗领奖,以及兵种有所变革,其余均未做什么改动。说是创新,实则为以往版本的强化。而作为单机系列终结作的Ⅶ代,笔者当初一看到刘备的人设便大翻白眼。这当真是刘备?!看来是刚从《三国无双》里做客回来吧。

  原本对Ⅷ代也不抱什么期望,听闻官方放话不会再研制单机系列,顿觉如释重负。倘若真出了Ⅷ代,指不定还会走形成啥模样呢!

  ■《幻想三国志》系列

  众所周知,一般以三国为主题的游戏普遍过于阳刚,多是为男性玩家量身打造。《幻想三国志》系列则是在这样的前提下,结合战争、历史、爱情、仙道及武侠的要素,重新诠释出一段唯美风格的三国诗篇。虽颇有几分天马行空的幻想之谈,多了很多另类,但也不失为一部影响力较大的国产RPG。

  更重要的是,女孩子们会惊奇的发现吕布不再是肌肉猛男,那个弑主成瘾的家伙竟然也可以拥有这样一张英俊的脸。周瑜,天啊!简直比女子还要美!赵云、马超、孙策、甚至央视里一张南瓜脸的司马懿……要帅哥有帅哥,要美女有美女,想萌谁就萌谁,相腐谁就腐谁,无怪众多女性玩家蜂拥而至。

  谈到剧情,前两代有着很多可圈可点之处。犹如国画中讲究的调墨一般将多种真实的以及虚构的事件巧妙融汇在一起,令人觉得这一切都发生的顺利成章,毫无任何突兀之处。3代的主题明显有了不少缩水,剧本乍一看似乎距离三国很远,只是在音乐、画面和结局上大做文章。到了4代,蚩尤现世、群魔乱舞,这种字眼已是索然无味,倘若真有心去领会三国豪情,怕是早已转投光荣麾下的《三国志》了。

  综合来看,《幻想三国志》系列作为宇峻奥汀当家的三大台主之一的确为公司招揽到一大批为数众多的RPG Fans。但是从时间以及游戏本身的编排设定上看,如果说一代是公司标新立异、寻求突破的大胆创举,二代则是这种精神的再延续,到了后面就开始走下坡了。会有这样的结果,这和游戏本身狭隘的发展空间以及总是一成不变的剧情套路脱不开关系。

  --熊猫阵营--

  ■《赤壁之战》

  这是台湾熊猫公司1994年推出的作品,典型的RPG风格。和那种一统中原的大成之作相比,本作重点刻画的是赤壁之战这段历史。除了在特定的小战役中穿插特殊事件,同时也是继《吞食天地》后推出的一款稍带立体感场景的作品。

  游戏的剧本编排的中规中矩,贴近原著。与以往RPG不同的是,玩家不再单一扮演某位角色,而是可以扮演曹、刘、孙三位君主。由于君主不同,麾下的武将自然也各不相同,无疑增添了不少乐趣和耐玩度。

  ■《武将争霸》系列

  该作品是当年号称“台湾Capcom“的熊猫公司,于1993年推出的一款经典格斗游戏。在当时硬件设备并不理想的状况下,设计出了这样一款流畅又痛快淋漓的格斗游戏。该作品的最大看点是采用三国时代的武将来作为格斗主角。拜当年光荣《三国志》在台湾的大兴其道,这款声光画面及内容皆不俗的三国格斗游戏也搭上顺风车,在当地受到了不小的欢迎。游戏中有统一天下、武将争霸、双人对决三种模式。

  一年之后,《武将争霸Ⅱ》接踵而至,该作品被不少玩家赞为三国格斗游戏的顶峰。游戏在前作基础上新增了张辽、甘宁、太史慈、黄盖、孙策,并将一代中曹操作为三国时期的君主,改为与刘备、孙权、吕布雄据天下,这样武将就由原来的12位增至16位。制作方还为每个武将设计了针对时间差的新必杀,更有利于连环必杀技的发挥。背景及人物重新绘制,其清晰程度比一代有很大的提高。语音效果也大幅提高,更有十余首紧凑的背景音乐。

  另外,与其他同类游戏不同的是,《武将争霸》并非上来就是武将间的单挑,而是引入了小兵概念。开战初期先由小兵对阵,待到兵尽,武将才会大喝一声跃入战场。因此,如果操作得当又颇具耐心,也有可能出现小兵磨死夏侯惇的奇景。

  尽管《武将争霸》系列让熊猫软件尝到了不少甜头,可惜后期公司在国内游戏市场不景气的状况下惨淡经营,最终不可避免的走上了解散之路,《武将争霸》系列就此宣告结束。

  --前导阵营--

  ■《官渡》

  这是前导在1996年发行的一部以三国时期著名战役为背景的战略类游戏。游戏采用的战役地图完全根据历史记载制作,设计上主要以即时战略为主,并融合其他同类游戏的亮点。同时,这也是大陆第一部基于Win 95平台研发的游戏。

  但毕竟受当时条件所限外加经验不足,游戏中有很多不足之处。例如整体节奏零乱不紧凑,场景少、可参与的指令也少,作战指令简单,BUG明显,最大败笔在于AI水平过于低下。由于BUG影响,战斗场面难以控制,作战效果不明显。导致玩家往往不愿直接指挥战争,而是交给电脑管理。结果,噩梦啊!

  尽管游戏种种不尽人意,但毕竟是出自国人之手的三国游戏。虽远不及光荣、智冠,但这份诚意却还是足以打动人心的。

  ■《赤壁》

  每每提到这个,笔者最先想起的就是那张采用老版三国曹操、周瑜、诸葛亮三个真实人物头像制作而成的海报。和《官渡》相比,本作虽然同样以历史战役为背景舞台,但却比《官渡》成熟了不少,可玩性远超前者。

  简化运筹阶段,以统管的模式汇入主流的即时战略,感觉总有种当年《魔兽争霸Ⅱ》的味儿。然而这样的设定并未体现出原汁原味的赤壁之战,看起来多少有些盲目。虽说该作在题材上挖掘不深,但在制作环节却趋向完善,作为一部中上水平的即时战略游戏,还是有一定可圈可点之处。值得一提的是,游戏的片头和过场动画均采用老版三国的原创镜头,效果非同凡响。

  而今,前导早已成过往云烟。即使再有什么抱怨和不满,也只能对着那些陈旧的游戏盘望而兴叹了。

  --第三波阵营--

  ■《赵云传》

  这是一款同《孔明传》一样,采用某位人物为主题的三国游戏。从制作上看,《赵云传》打破了以往的格局。游戏内容除了极富变化性的战斗外,还包括了赵云人物养成、魔法与必杀技的华丽展现。当然也少不了装备冶炼系统,超帅气的马战系统,还有最吸引眼球的武将单挑系统。

  在设定上,游戏被定义为ARPG模式,即常说的动作角色扮演。主要分为战斗与非战斗两种模式。主人公处于非战斗状态时可以自由行动,与其他人物交谈,掌握必要的情报,以决定下一步行动,或是进行战前的准备等行动。必杀技和兵种设定的引入也为游戏增色不少,外加娴熟的画风和动听的音效,在当年的国内市场的曾起了一小股赵云热。遥想当年,笔者就是不慎被包装盒上的赵云电到,结果抛出金子入手一套。

  ■《赵云传之纵横天下》

  此作是继《赵云传》后由原班人马于2002年推出的后续资料片。该作除去保留前作的全部成功要素外,还就前作的薄弱之处进行了大幅改进。游戏剧情紧接前作,从刘备攻取汉中,称帝“汉中王“;而后为关羽报仇,七十万大军征伐东吴开始;赵云挺枪跃马,再次为匡复汉室踏上漫漫征程。

  游戏秉承前作风格,依然采用A.RPG模式,体现赵云冲锋陷阵、血染征袍的英勇不摧。和前作相比,战斗方面更是有了大突破,无论是场面还是气势都比前作壮大许多。征战沙场不再是简单的胡砍乱杀,智谋和策略变得同等重要。例如:攻城是夜袭还是强攻?奸细是斩首还是释放?不同的选择对于游戏进程的影响也不尽相同。

  剧本部分也强化了不少情节,并在此基础上大胆加入了原创剧情,试图从不同角度刻画赵云的性格。在结局方面,本作不但有一个忠于史实的结局,更增加了一个全新的原创结局--通过玩家的努力,有可能帮助刘皇叔复兴汉室。

  总而言之,第三波出品的以赵云为主角的两款三国游戏还算是相对成功的,对于喜欢赵云的朋友来说应该是个不错的告慰。只可惜大江东去,浪花淘尽英雄。现如今,第三波也因被同行收购消失在历史的洪流中……

  尾声

  回顾本文,仍有诸多遗漏,多如繁星的三国游戏实难全部呈现于字数有限的文章里。一直以来,有关三国题材的游戏都在各大主机上异常活跃。在这个风云际会、英雄辈出的年代,曾发生过许多令后世津津乐道的宏伟事件,滋生出一个又一个令后代敬仰艳羡的英雄人物。

  碍于时空的阻隔,如今的我们不可能回到过去亲自融进那片沙场,惟有借助电脑等高科技产物,在虚拟的游戏舞台上过回号令千军、一统中原的美梦。

  一壶酒,一杯情,古今多少事,都付笑谈中。为我们心目中共同的三国--干杯!

  刊于2011年10月《电脑游戏攻略》

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