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第20章 于太空尽头流动的繁星——FF系列回顾(上)

游文戏字 小藤i 9237 2024-11-14 21:38

  寄语在风中,游荡在心中

  是你带来云彩的明天和那急促的脚步声

  在那月光闪烁的镜中,是我颤动的心

  流动的繁星是那洒落的饱含柔情的泪珠

  《最终幻想》,一个如雷灌耳的名字,一部辉煌四射的游戏。那些婉转悠扬的故事、那些心驰神往的战场、那些美丽难忘的面孔。回想第一次接触该系列游戏的日子恍如隔世,那一抹带着浓郁芬芳的回忆,熟悉而遥远。正如年代久远的油画一样,浓浓的墨香混合着一层淡淡的几乎看不到的晕黄。悄悄翻开记忆中的画卷--看到的,那来自过去的点点滴滴,那些曾为之痴狂迷醉的日子,像剪辑混乱的电影,片刻都在眼前掠过。这一刻,我们暂时放下浮躁的心绪,忘却时间与空间,全身心投入到SQUARE的FINAL FANTASY世界中去吧。

  SQUARE及《FINAL FANTASY》的由来

  1980年,刚刚离开大学校门的宫本雅史遵照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅不到两年时间便凭借其过人的经营之道将这家小型电器工事会社管理得有声有色。然而才智过人的宫本不愿被这局促一隅的祖业所束缚,心怀大志的他不久便把管理权委托给可靠的部下,自己则是在1983年设立了专门从事游戏开发的部门,其核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信,铃木尚等数人。这个办公地点设在东京的开发部被命名为SQUARE,到了1986年9月,SQUARE株式会社在东京都中央区银座三丁目11番13号正式成立,注册资本为1000万日圆,29岁的宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本脱离开始独立运作。

  被称为“最终幻想之父“的坂口博信从一开始就是SQUARE软件开发的主要负责人,他在大学时代就曾自行尝试游戏制作,毕业后经朋友推荐结识宫本并应邀加入了SQUARE。如果说宫本雅史是SQUARE的实际支配者,那么坂口博信绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络共同把握着SQUARE的命运浮沉。

  我们知道,做任何事情都不是一帆风顺,有句俗语:万事开头难。这句话用在早期的SQUARE上是最适合不过的。即便宫本雅史运筹帷幄,坂口博信竭殚精虑,也依旧无法改变早期SQUARE多蹙的命运。直到1987年底为止的十多部作品除《中山美穗的心跳高校》外没有一部销量超过10万套。连续不断的挫折使得坂口博信对自己的能力产生了怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《FINAL FANTASY》(最终幻想)。伊藤裕之、田中弘道、河津秋敏等这些奠基者们也同样抱持着与坂口博信共通的悲壮心理,把这当作是SQUARE即将走向毁灭前的临别赠物。就这样,一个象征永恒的伟大业界神话悄然诞生了……

  FINAL FANTASY(Ⅰ-Ⅵ)

  《FINAL FANTASY》(以下简称FF)是一部怀有与《DQ》系列强烈对抗心的意欲作品,SQUARE每一个参与此游戏制作的成员都充分发挥了独特的个人才华。剧作家寺田宪史负责撰写剧本,寺田宪史担当前三部作品中的人物对话,天野喜孝那种天马行空的独特画风无疑与《FF》充满幻想的神秘气质完全吻合,植松伸夫则是配乐的灵魂人物。《FF》由复杂的剧情和人物构成,缔造了独特的时空概念,玩家操纵的英雄们必须跨越2000年回到过去打倒魔王卡奥斯,玩家扮演的四个角色可以自由组合各种职业,并能通过转职提升能力,这些新颖设定都使得《FF》战斗的乐趣和多样性成倍提高。

  《FF》顺利完成后,SQUARE全力在电视和杂志等媒体进行广泛的广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万套,但游戏高品质也确实在当年玩家心中留下了不错的口碑。虽然无法与同年登场的《DQ II》相提并论,但却足可以令已经奄奄一息的SQUARE起死回生。

  1988年是SQUARE发展历程中的一个非常重要的转折点,备受期待的《FFII》于12月17日上市发售,该游戏在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣,销量方面也比前作大幅提高了许多。《FFII》的剧情曾被公认为是FF史上最凶恶的一作,河津秋敏在《FFII》开发中担任了相当重要的角色,既完善了剧本,又亲自设计了独特的成长性战斗系统。另外《FF》系列传奇人物Cid在本作中首度亮相,同时大名鼎鼎的骑乘工具陆行鸟(Chocobo)也于本作登场,这些都成为了往后《FF》系列代代传承的标志性角色。在《FFII》之后,日本业界流传着所谓奇偶数的说法,据说偶数的《FF》系列作品着重表述剧情,画面表达非常逼真华丽;而奇数的《FF》系列作品则侧重于系统的平衡性。

  在紧随其后的1990年,《FFIII》于4月27日横空出世。其游戏容量为前作两倍的4Mb,图形构成比最初的两部作品大幅进化,许多从业人员都对该作体现的技术创造和美工水准赞赏不已。该作世界设定在大洪水灾难后的迷乱时代,整个世界由三层上下重叠的空间所构成,漂浮大陆的四个青年在得到风之水晶的指引后展开了平衡光明与黑暗的冒险历程。此作在某种意义上构筑起了《FF》系列以后长期沿袭的一整套职业系统,飞天猪莫古利和召唤兽这两个招牌产品也同时在《FFIII》中粉墨登场。好评如潮的《FFIII》取得了140万套以上的绝佳销量,并在1990年度游戏大赏中获得了最佳剧本奖。

  时隔一年后,《FFIV》于1991年7月19日夏季发售并取得了144万套的销量。该作是SQUARE制作理念发生突变的一个转折点,在剧本创作过程中曾产生过重大分歧,《FFIV》的剧本由坂口博信和时田贵司共同执笔。主角原是帝国的一名暗黑骑士,由于良心的谴责他辞去了红翼军团司令官的职位开始了放浪之旅,在白魔导师的引导下终于战胜了内心的阴影成为了坚定的正义战士。游戏中活用了SFC的扩大缩小等硬件机能,使得视觉效果发生了跳跃性的进化,同时8路PCM音源把植松飘逸变幻的曲风发挥的有若行云流水。在战斗模式上,真实时间制的全新ATB可以说是开创了革命性的先河,该系统后来也被视为《FF》系列的重要象征物。

  就这样又过了一年的时间,在1992年这个飘着六角型雪花的12月初,《FFV》踩着缓慢的步伐一路走来,该游戏在FC平台发表以来辗转经历了两年多的开发周期,市场的期待度因此膨胀到了极限,其销量达到了245万套以上。此作在继承了前几作精髓的同时还融入了制作者顺应时代潮流的经验,在当时堪称演做俱佳的巅峰杰作。《FFV》的剧本创作由阪口博信和北濑佳范共同执笔,故事序幕的表达方式与过去的作品截然不同,通过风之力量突然消失的事件把游戏中主要角色用一条纽带巧妙贯穿在一起,随即展开的剧情自然流畅没有丝毫磕磕绊绊。游戏中时间流动感和空间交错营造得出神入化,跨越700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危机而与邪恶势力展开殊死搏斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无“之力量,给玩家留下了极为深刻的印象。除了延续前作的ATB真实战斗模式外,《FFV》的职业系统设计的也各具特征,每个职业又都设定了大量技能,善加组合与灵活运用能够在战斗中发挥意想不到的效果,战斗不再是单调的你来我往,玩家必须通过思考才能顺利通关,在游戏性方面达到了空前的高度。

  在《FFV》取得大好成果的两年后,1994年4月2日《FFVI》重金面世。当时该游戏的制作费高达破天荒的10亿日元。为了打造这款力作,SQUARE组成了前所未有的60人团队奋战历时八个半月,每位成员都力图把自己的才华发挥到极致。制作人员为此特意开发了一套全新的图形引擎,所有硬件机能具备的特效都被充分发挥,天野喜孝细腻的水彩画风在游戏中得到逼真演绎,人物表现活灵活现,而植松伸夫的配乐同样以近似交响乐的效果为大众所喜爱。SQUARE开发人员的制作技巧在《FFVI》中几乎达到了登峰造极的境界,游戏可以做到用细微的小动作来表现人物的思想和性格。但饶是如此,《FFVI》也并非毫无缺憾。其职业系统远不如前作那么个性鲜明,玩家只需按照固定模式组合技能便可很轻松的通关,而敌手也没有给玩家留下鲜明的印象。不过虽然拥有瑕疵数点,《FFVI》还是凭借近乎完美的水准获得了海内外玩家的广泛认可。

  FINAL FANTASY Ⅶ

  嗯,以上我们综合性的讲述了《FF》至《FFVI》一路走来的艰辛历程,接下来则是要一代一代的逐个介绍。因为在笔者看来,从VII代开始的《FF》与前几代作品相比可以说有了质的飞跃,且都是呈逐步增高趋势。

  1997年1月31日《FFVII》正式发售,此部作品的故事剧情在笔者眼中算是历代《FF》系列最为丰富和庞大的一部颇具水准的佳作。故事的主角是原Shinra士兵Cloud,性格内向不爱说话,将传说中的战士Sephiroth视为自己的偶像梦想有一天能和他一样强大。但是这样的决心在故乡的一场大火中产生了转变与质疑,带着一种寻找真相的念头故事由此展开。主角和青梅竹马、莫逆之交的朋友们一起穿梭于整座大陆,最终击败Sephiroth并成功阻止了砸向这片美丽大陆的陨石。

  这部由坂口博信担任制作,北瀬佳範担纲导演的作品上市后取得了极大的好评,虽然画面表现在今日看来多少有所欠缺,但剧本设定几乎完美无缺。从中我们看到的是Cloud由于精神分裂导致的苦苦挣扎、是卖花少女Aerith的纯洁善良、是Tifa对主角的一往情深、以及Sephiroth对母亲超越一切近乎疯狂的执著追寻……这一切都构成了《FFVII》这部辉煌庞大的剧景舞台。另外,此部作品中非常值得玩家关注的主角之一Aerith可说是该作的一个灵魂人物。具有古代一族血统的她和Cloud等人机缘巧合的走在了一起,她特有的恰静与美丽在不经意间吸引了主角的目光,但是碍于青梅竹马Tifa的关系,二人之间的感情一直都是摇摆不定,压抑在心底深处,就连仅有的一次约会也在言不由衷欲说还休的境地里匆匆收场。然而在清凉幽静的忘却之都,当同属于古代族的Sephiroth将利刃穿透女子单薄的身体时,当系于发端的白色魔法石缓缓落入水中时,Cloud方才明白对Aerith的真正感情。然而一切都晚了,他只得选择让一潭温柔的湖水将女子娇柔的身躯慢慢淹没直至沉入看不见的湖底。Aerith就这样离去了,但是她并没有离开大家,她的灵魂永远栖息在美丽的忘却之都湖底,一直到陨石撞击大陆的那一刻,她的绿色双眸在刹那间睁开,拯救了这个破败不堪的世界。

  在游戏性方面《FFVII》也同样丝毫不落人后,玩家可以玩到很多游戏中隐藏的小游戏,像是在不夜城里的游戏房可以接触到各式各样的模拟小游戏,也可以进行陆行鸟赛跑。说起陆行鸟,想必不少玩家都和笔者一样为了培养出终极的金黄色三用陆行鸟,所花费的时间恐怕远比进行游戏正体剧情多的多吧。

  FINAL FANTASY Ⅷ

  在游历《FFVII》两年之后,1999年2月11日,全新的《FFⅧ》震撼上市。仅在发售当天销量就突破218万套,截至2003夏季,总销量日本370万、海外455万、合计825万。毫无疑问,《FFⅧ》的面世无疑刮起了RPG游戏界的一阵极其强烈的飓风。这部集优美画面、精彩战斗、唯美爱情、动听歌曲于一体的大作在玩家群中掀起了一道又一道的波澜,时至今日,仍有不少玩家还对该作情有独钟。

  《FFⅧ》在创新度上可以说是新花样不断,战场上抽取魔法融合己身提高属性参数、同样可以融合且无次数限制召唤的GF、怪物们会随同主角等级的提升相应变化、再也不用花钱买武器和防具而是通过物品和武器月刊改造装备等等都跟颠覆了以往历代《FF》系列的形象。超现代的世界合着天衣无缝的配乐不由令人热血沸腾,精美无比的CG动画简直可以媲美时下电影镜头。在剧情方面,《FFⅧ》虽没有《FFVII》那样紧凑庞大,但通篇以爱为主旨所营造出来的浓浓情意却也教人过目不忘、荡气回肠。两大主角邂逅在灯火辉煌的Balamub Garden宴会厅,并肩在急速穿梭于山林小道间的列车上,战斗在Delling City 魔女盛大游行的祭奠中,相拥在寂静而又透露出几许神秘气息的魔女纪念馆,直到最后乘坐着太空学园飞向空中那轮明亮的满月。至于该作的结局CG则是历代《FF》系列最长,同时亦是爱情味最浓的一部,随着角色们的演绎以及主题曲的唱响令人一时间完全融入其中,几乎无法分清游戏和现实。

  另外一点,从《FFⅧ》开始一直到今天,游戏正式加入了主题曲项目。本代的“Eyes On Me“众所周知是邀请到了亚洲歌后王菲担纲主唱,优美的嗓音加上动听的旋律,无怪乎被广大玩家和歌迷一直称赞为天籁之音。而植松伸夫之所以请到了王菲还是因为一次在制作该主题曲时无意中听到了王菲的歌喉,由此产生共鸣让他最终决定由这位天后级人物演唱《FFⅧ》的主题曲。

  FINAL FANTASY Ⅸ

  2000年7月7日,在这个初夏的季节里《FFⅨ》正式浮出水面。在笔者看来,该部作品描绘得非常像是一部色彩斑斓的童话故事。主角及其朋友因不满Alexander女王的独裁统治而预谋绑架公主以此进行政治谈判,但却和正欲出逃的公主不期而遇,双方一拍即合,就这样一同离开了王城周游世界四处冒险,直到最后迎来世界的最终和平。

  虽然在名字上被定义为《FFⅨ》,但依笔者之鉴,该作品却有那么几分复古的味道。随着时间的流逝,在不断创新的同时,游戏制作人员也会反过头来找寻以往作品里那些值得借鉴和完善的闪光点,并将其灵活运用在新一代的产品中籍此来弥补之前由于技术或其他方面导致的一些遗憾和欠缺。

  《FFⅨ》中的人物又恢复到《FFVII》的Q版造型,但是比之后者却有了相当程度的提高,VII代里那种大大的脑袋,细细的快要断掉的胳膊在《FFⅨ》中是绝对不会再出现啦。CG的制作水平也不在《FFⅧ》之下,只不过因为带上了Q版的造型而显得不那么端庄华丽而已,但本身的制作水平却是无可挑剔。和前作一样,本作中依然保留了好玩的卡片游戏和其他迷你小游戏。剧情方面也可以用丰富来描述,至于结尾CG虽然比前作短了不少,但也是非常震慑人心的。相信女主角Garnet弃掉召唤宝石,摔落白金王冠,不顾一切冲向男主角怀抱的那一幕配合着雄壮的背景音乐一定会在所有玩过该游戏的玩家心中留下相当深刻的印象吧!

  本代的主题曲名为“Melodies Of Life“,是由年轻歌手白鸟英美子担任主唱。比起“Eyes On Me“则拥有另一种风格,听过会叫人感到很愉悦、很轻松、对明天充满了更加美好的希望。而演唱者英美子的嗓音虽不像王菲那样动听,但那种轻飘飘的歌喉配上柔和的音乐也的确不同凡响,完全可以媲美天籁之声。“Melodies Of Life“有日、英两个版本,但个人感觉日文版要比英文版好听一些。

  FINAL FANTASY (Ⅹ/Ⅹ-2)

  这两个我们也是要放到一起说了,因为后者是从前者延伸出来的续作,所以是Ⅹ-2而不是Ⅻ。

  先来说《FFⅩ》,这部游戏有着一大堆的版本,可谓各有千秋,初版也就是日版于2001年7月19日发售。这可以说是一部别离于现实与梦幻之间的游戏,穿越千年时空的感情以及被按捺于灵魂深处的亲情,还有分隔生死之别的友情以及那对形同仇人的父子。这一切,完美的构成了末尾那个早已被注定好的无奈悲剧。Sin是个源于远古罪恶战争时代的产物,给Speara大陆的人民不断带来灾难,无数召唤士为追求那渺茫的希望挑战Sin而英勇牺牲,但这个世界的真相却被统治者的华丽谣言遮盖了1000年的时光……Yuna作为大召唤士的女儿继承父志与来自千年前Zanarkand的水球手Tidus一同踏上了打倒Sin的漫长旅途。

  《FFⅩ》以惊人的想象力和感人至深的故事情节为基础展开,其细腻的即时演算画面、精美绝伦的CG动画、严谨的系统以及首度推出的真人配音皆为该作在全球赢得了640万套的销售佳绩。《FFX》对人物的细节刻画非常到位,随着人物展现出喜怒哀乐的不同表情,脸部的每一根线条和眼神都会同时做以不同的反应,令人望去栩栩如生。本作在战斗中取消了《FF》系列惯有的时间槽计时系统,添加了战场上随时换人以及通过晶球盘进行能力培养等等的创新系统,给玩家带来了更多新的挑战。

  在歌曲方面,本作中有许多由真人演唱的插曲,例如有专门为Tidus演唱的、专门为Yuna演唱的,以及二人合唱的。但就《FFⅩ》游戏本身来说,唯一的主题曲还是由日本女歌手Rikki演唱的“素敵だね“。Rikki的嗓音非常纤细尖锐,声音异常动听。游戏中后期,男女主角在聖之湖水下拥抱的经典场面配上一曲优美绝伦的“素敵だね“被玩家戏称为王道之手笔。

  《FFⅩ-2》在《FFⅩ》问世两年后于2003年3月13日发售,对于这部作品大众的评价是褒贬不一,不过贬的似乎多于褒的,对于这部Square纯粹为了解决资金周转而制作的外传作品存有分歧也确是无可厚非。不过有一点,在《FFⅩ-2》中特别制作了Tidus回归的完美结局,CG刚好和《FFⅩ》结尾遥相呼应,衔接的非常完美。

  由于是续作,本代故事依然是发生在Speara大陆上。在消灭了Sin一年后Yuna意外发现了一个印有消失恋人Tidus的晶球,为了找寻答案她成立了晶球猎人组织和另外两位战友展开了新的冒险。本作新增了战场实时换装系统和动态战斗系统,在作战度上会比以往更加紧张刺激。而换装方面,只有少数服装对战斗有帮助,其他的多是华而不实,战场上取消了召唤兽的导入改以物理和魔法还有特殊技攻击。人物设定在本作中有了大胆突破,你会发现三位主角的服饰异常……性感,针对这方面好像有不少玩家都提出了质疑,Yuna的女神形象似乎也经由服装的变革而有所影响。另外,本作中支线任务异常繁多,感觉似乎都超过了主线剧情。游戏中另行设定的隐藏主角shuyin和Lenne也很好的映衬出正线的Tidus和Yuna,可以说是个不错的设定。

  至于主题曲方面,游戏开篇和末期出现的“Real Emotion““1000 Words“是两首非常好听的歌曲。动感十足,沉稳之中透露着飞跃的激昂,令听者的心跟随主题曲同步浮动,有着极强的代入感。此两首歌曲分别由两位歌手幸田来未和Jade演唱日文版和英文版,另外也有管弦乐版。

  FINAL FANTASY Ⅺ

  《FFXI》是《FF》系列有史以来的第一部网络实时游戏,上市时间为2002年5月16日。在该作中,舞台变成了网络上的世界Vana'diel,主角们可以与出现在整个世界中的其他玩家共同进行征战。一边与同伴组成队伍打倒怪物,一边解开迷题,一起展开新的冒险篇章。

  《FFXI》不仅采用了《FF》系列所熟悉的职业,还全新打造了“随意转职系统“。一个角色可以在18个职业中任意转职,不再限定于某一个固定职业。另外除了主要职业,角色还可在另外17个职业中任选一个作为辅助职业。本作中一个最大的特征就是玩家之间的“交际“互动,《FFXI》采用了方便易用的聊天系统,附带好友目录的信息等,为帮助玩家之间交流提供了丰富的机能。和同伴一起出行远比一个人单独行动更加有趣,这一设定使得游戏的乐趣也会成倍增加。丰富多彩的任务系统及有等级限制的Battle Field也决定了在此游戏中若没有朋友帮助是几乎无法生存的。

  唔……好了,有关《FFXI》的介绍就先说到这里吧,因为笔者对这部游戏实在是提不起什么兴趣来,原本一直属于单机领域的《FF》突然就蹦出来个网络版本。唉,看来在各大单机游戏逐步Online的今天,人家SQUARE也是不甘寂寞的啊。

  FINAL FANTASY Ⅻ

  在《FFⅩ-2》发行三年后的2006年3月16日,《FFⅫ》仍旧以单机游戏的形式气派登场,该做和以往历代作品都有很大的不同,这一点主要表现在作战模式上。不同于一般的RPG,主角在大地图上行走遇到敌人便会切换至两军对垒的特殊画面,然后就是殊死搏斗最后胜利再还原到最初的大地图画面。《FFⅫ》在战斗模式上采用了崭新的“动态空间战斗“系统,取消了以往的踩地雷式乱数遇敌制度,将一般行进画面与战斗画面合而为一;且可进行360度自由视角调整,玩家借此将可以更加自由灵活的掌握敌我双方的位置距离和进攻节奏。

  游戏画面与之前的《FFⅩ》不相上下,角色刻画生动形象,面部表情塑造的逼真圆滑,在即时演算的剧情场面中可透过脸部表情充分表达角色的喜怒哀乐等诸多情绪变化。在剧情方面,《FFⅫ》有了革命性的变革,创造出了一个完全独立的世界观,剧本整体看上去就像一部古老的历史书籍,通过战场和时间的推移一章一章的进行演绎。由于整个世界概念发生了大幅度改变,因此以往历代登场的著名召唤兽Ifrit、Bahamut等也都在本作中取消,改为以黄道十二星座为代表的魔兽。召唤方式也随着“动态空间战斗“系统的导入作以相应调整,用计时的方法判定魔兽在战场上的活动及退场时间。

  《FFⅫ》的主题曲是配合游戏进行的章程而制作,而游戏结局CG中所配的插曲是由植松伸夫制作的“Kiss Me Goodbye“青年歌手Angela Aki负责演唱日、英双向版本。

  后话

  从上世纪八十年代的《FF》到现今的《FFⅫ》,从最初为了挽救走上绝路的SQUARE而放手一搏的作品到成为今日全日本的国民游戏。《FF》系列伴随着全世界的玩家经历了无数风风雨雨一同走向更加美好的明天,该游戏在全世界RPG阵营中占据着举足轻重的分量,像一部不朽的传奇神话鹤立鸡群、傲视群雄。作为玩家的我们无法拒绝她的诱惑,不惜抛金子买主机只为一睹其芳容,为了她我们像疯了一样。然而为了这样一系列优秀且意义深远的RPG辉煌巨作,即使疯了也是值得的。那个世界不是虚无缥缈,那些角色不单单只是一群由数字生成的多边形人物。《FF》时时都在我们周围,那美丽的光影总在我们身边若隐若现,如同散落深蓝水面的月光。在不经意间,淡淡洒满柔弱的心田。美丽的过往就这样再次浅浅浮上心头,宛若置身回忆的海洋,在心的角落自由起伏……

  刊于2006年9月《电脑游戏攻略》

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