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第4章 期望

创造卡牌巅峰 夕阳向西 3704 2024-11-14 20:57

  江影感觉到了现场气氛有点尴尬,也知道自己说的话造成了误会,因此便解释道:“你们也知道,如今游戏行业竞争激烈,公司的市场份额不断缩小,所以公司就只能大量开发游戏以保证公司的资金不断。在座的相信也玩过不少游戏,可是除了少数的几款游戏,你们有见过其它的游戏一直不断地有人玩,没有被玩家抛弃的吗?”

  “时代在进步,人也在不断地成长,当初那个沉迷于游戏的小孩,只能暂时地放弃游戏,专注学业,长大后专注工作、家庭,能玩游戏的时间越来越少。”

  “这也是大多数人只选择玩一款游戏的原因,因为空闲的时间太少了。”

  “因此当他回忆起童年时,想要玩一款儿时的游戏却发现,大多数游戏却因为玩家流失过多导致了不再更新,甚至有的已经停服了。”

  “这种情况大家都知道,因为玩家流失导致游戏公司放弃了这些游戏。玩家会流失的根本原因在哪里?我想大多数人都有自己的一套理解,这里我就不多说了,无非是游戏不好玩、腻了、过时了、剧情无聊、操作繁琐、建模不美等等。”

  “一款游戏是无法满足全部玩家的,因为每个人的兴趣不同,喜好的玩法也不尽相同,玩家没有时间去一一体验。因此游戏的种类才会这么多,甚至有的游戏还在一款游戏里添加不同类型的游戏玩法,以此来保留玩家,玩家只需要玩这款游戏便可以体验到多种游戏的玩法。”

  “所有的游戏都在尽量的争取玩家,尽量的对自己的游戏投入时间,使得玩家没有时间再去玩其他的游戏。玩家一旦在游戏里投入了大量的时间与金钱成本,便不会那么轻易地就放弃这款游戏了。”

  “这导致了游戏公司会在前期竭尽所能的诱导玩家在游戏里氪金,只要投入了成本,那么玩家便进入了游戏公司的陷阱。”

  “所有游戏会对新手给予大量的福利,除了是为了维持公平,也是为了降低新手玩家进入游戏后的难度,给予他们一种错觉,以为这款游戏其实并没有想象中那么难。然后开始一点一点的增加难度,让玩家感觉只要充一点钱就可以过关,形成充钱就可以横扫天下的错觉。”

  “因此,我们不难发现同样一个游戏,不氪金的玩家只会抱怨游戏永远这么难,而氪金的玩家却会觉得游戏的更新永远那么多,那么频繁。”

  “如此一来,游戏的平衡就成了这款游戏是否能够持续发展的重点了。一旦游戏公司为了利益导致平衡被破坏,那么游戏离结束也不远了。”

  “这一切都取决于游戏公司对于游戏的制作水平了。如果制作出来的游戏无法获得玩家的认可,那么他们就会尽可能的诱导玩家充钱以挽回制作成本,防止亏损。这样一来也行游戏前期可以让玩家还能玩,到了后期就会逼迫玩家氪金尽可能的收集钱财。因为他们知道这款游戏根本不可能能够持续发展下去。”

  “发生这种情况后,最先离开的就会是那些只投入了时间的肝帝与微氪玩家。毕竟去哪一款游戏不都是一样,凭什么要给人欺负。久而久之,游戏里就会剩下那些重氪金玩家,也许游戏公司会寻找演/员来满足氪金玩家的爽感。然而一旦这款游戏无法再让游戏公司盈利,游戏就会被迫关闭。”

  “这也导致了,新的游戏不断出现,而玩家也不断地体验新的游戏。暂且不论游戏好坏,这些游戏画质、画风、玩法必然都高于以前,毕竟时代在发展,科技在进步。也许怀旧的画风可以吸引部分的玩家,然而大部分玩家还是喜欢更好的画面与内容。”

  “玩家喜爱游戏,愿意为他消费,因此便有人制作游戏。如今世界人口不断增加,青少年也越来越多,游戏成为了每一个新生代必然会触碰到的事物。也许以后,世界上有多少人,那么便会有多少人玩游戏;可能也有人不会,但是对比玩游戏的人数,不玩游戏的终究是少数。”

  “如果科技的发展得到了突破,也许影视或者小说之中的那种虚拟现实得到实现,那么我想每个人都会去体验一次游戏吧。”

  “这导致了多少人想要制作游戏,以此来获得成功,因为游戏的未来前景已经被描述出来了,然而却还未达成。每个人都还有机会,也许下一个人就会是自己。”

  “这对于游戏界来说,这无疑是蓬勃发展的一个象征,它还未被定性,哪怕你已经体验过所有游戏的玩法,但是你不知道什么时候它又会发生改变,带给你意想不到的惊喜。因此大量的游戏不断出现,大浪淘沙,最后脱颖而出的便能成就经典,成为巅峰。”

  “对于游戏公司来说,巅峰便是游戏成为经典,被大多数人所喜爱、游玩,并且愿意为它买单和消费。”

  “对玩家来说呢,一个游戏能让他感到开心、满足,获得成就感便是一个好游戏,如果能从中得到什么,那就更好了。”

  “那对于游戏来说,它的巅峰是什么?在我看来,一个游戏的巅峰便是——当它出现时,玩家为它欢呼,愿意体验它,感受它所带来的快乐;游戏公司照顾它,愿意精心呵护它,不断完善它;哪怕是一个不玩游戏的人,也欣赏它,理解它,愿意帮助它。”

  “而因为它的出现,世界上有一部分人开始拥护它,愿意围绕着它,依靠他来生活。”

  “如果真有这么一款游戏,那么我想现在就去体验它,如果没有,那我希望可以用自己的一生来创造它,使它出现在这个世界上!”说完江影便看向其他人。

  大概是没有想到江影竟然说出了这么夸张但又令人向往的话语,在座的人都有些不可思议,但之后都不约而同地鼓起了掌,因为这不仅是江影所希望的,也是每一个对游戏有所热爱的人想看到的。

  “你们也知道,我之前是电竞选手,因此我希望我们创作的游戏能够做到举行比赛,吸引各大俱乐部,让他们想要参加。如果能够发行海外,我们也能够举行一场世界赛,受到所有游戏玩家的关注,你们说这算不算巅峰呢?”

  “江总,如果能够做到您所说的那样,那我想应该可以算是大家都梦寐以求的事了吧!”章屹,也就是之前问江影问题的那位程序员说到。

  “因此,我知道我提的要求有些不可理喻但我还是希望你们能尽量满足,不说能够完全做到,但是还是希望能够实现一部分,拜托你们了。”江影对众人说道。

  “江总,您不说,我们也会帮助您的。”

  “是啊,江总!”

  众人纷纷表示道。

  “非常感谢大家,接下来我们便继续进行讨论吧”江影道。

  “江总,那您觉得我们应该做什么类型的游戏呢?”陈薇薇问道。

  “你们觉得,卡牌游戏如何?有养成元素、策略模式、画风可以随着不同卡牌类型改变、又可以加入些剧情。”

  “我们又是第一次配合,卡牌游戏的制作也不会过于困难。适合选择的我们。”

  “江总,卡牌游戏是没什么问题,但是玩法呢?虽然卡牌游戏的大部分玩家在意的都是卡牌里的人物形象但不否认也有关注卡牌对战玩法的玩家,毕竟江总您也说了,期望以后能让这款游戏成功的举办比赛。”

  “如果玩法单一无趣,或者无法做到公平的话,即使一开始凭着卡牌的人物形象吸引了玩家,之后他们也都会大量流失的,导致变成了江总您之前所说的那样。”另一位程序员,邓宇问道。

  “玩法的话,就需要创新了,不然一旦与其它游戏过于相似,被说抄袭事小,无法吸引玩家就很糟糕了。”江影说道。

  “我打算对将卡牌游戏的扣血机制进行一些修改。如今市面上卡牌游戏的扣血机制大部分都是利用卡牌本身的攻击或者效果造成的。那我们可以对此增加额外的扣血机制,那就是召唤卡牌和卡牌本身的存在也会对我方造成扣血。”

  “举个例子,当玩家想要召唤一张卡牌时,需要扣除自身一定的血量才行,而卡牌待在场上也会每回合进行一次扣血。”

  “这样一来就可以形成我们游戏的一种特色,而且这套机制也可以加快一场游戏的节奏,哪怕是一场势均力敌的对战,也不会出现需要打到卡组的牌全部消耗完才结束比赛。”

  “江总,这样玩起来岂不是会很繁琐?玩家除了要知道卡牌的能力,还要计算卡牌本身所带来的血量消耗,不会导致那些不喜欢想太多的玩家放弃吗?”邓宇问道。

  “你说的我已经考虑到了,到时我们可以在旁边增加血量消耗显示。每当玩家将卡牌召唤至场上后,我们可以显示回合结束时他将会扣除多少血量,以帮玩家更好的计算。”

  “江总,如果有玩家只召唤少量的卡牌玩拖延战术呢?”

  “那就每破坏对手一张卡牌便可以回复一定的血量,这样一来只防守不进攻,最后也会因为血量不足而导致失败。”

  “这样一来一个基本的玩法就形成了,接下来我们需要不断地添加细节,完善具体规则。你们有什么想法都可以说出来,尽量在今天之内确定玩法。”

  “江总,卡牌游戏最重要的就是卡牌了,我们是要让卡牌迎合我们的玩法还是尽量专注于单个卡牌呢?”章屹问道。

  “这个是相互的既可以让卡牌影响玩法,也可以让卡牌贴合游戏机制。这也能让玩家体验到不同的乐趣与风格。”

  “知道了,江总。”章屹应道。

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