江影面向众人,缓缓问道:“大多数玩家被吸引进卡牌游戏,你们说是因为什么?”
“江总,我认为是因为卡牌上的角色以及广告CG剧情。”陈薇薇答道。
“没错,这两样都是将玩家吸引进游戏的重要因素。CG依托画面与剧情,而卡牌靠的是上面的角色。”
“当玩家们看到精美的卡牌时,就会想要收集并入手一套。这也是为什么游戏公司不断修改卡牌抽奖概率,依旧会有玩家买账的原因。”
“你们说如果玩家不需要抽卡也可以体验到所有的卡牌,这样一来还有人会认为卡牌游戏需要氪金吗?”江影问道。
“江总,您是打算不做抽卡吗?如果不抽卡,我们要靠什么来获得收益呢?”章屹问道。
“抽卡是一种先消费再体验的东西;本质上是为了让玩家花费远高于其价值的金额来购买卡牌,使得那些价值不高的卡牌也不会因此而带来损失,因为这都可以依靠玩家不断地收集那些受欢迎的卡牌来弥补。”
“那么我们可以做些改变,那就是给予玩家先体验再消费的模式。”
“通常有新的卡牌出现后,游戏公司就会让玩家抽卡来获得卡牌。这是因为在开发游戏时,游戏公司花费了大量的资金投入,需要快速的得到收益来缓解资金压力。”
“这导致了抽卡模式成为了游戏公司的首选,哪怕不是一款卡牌游戏,也会加入这个模式,因为不仅可以快速的得到资金来源,也可以促进玩家的(赌)/(徒)心态,不断地充值。”
“如今大量的游戏公司都是运用了这种模式来维持运转。当这种运营模式获得成功后,所有人都开始了模仿,因为这是一种成熟的模式,玩家也已经习惯了这种模式。毕竟其他模式所能够得到的收益也不如抽卡来的快和多。”
“我们公司许多游戏也都有抽卡模式,因为实在是太好赚了。然而这却需要游戏能够始终处于满足玩家需求的情况下才能够持续实现,否则都只不过是一次性消费罢了。一旦玩家不喜欢你的游戏了,那么你就无法取得收益,游戏也就被迫终止了。”
“只有一款游戏能够一直得到玩家们的青睐,那么玩家才会为一直它消费。如此一来游戏公司也可以靠它得到收益。”
“因此,我们可以针对这点进行改变。我们就围绕着我们的游戏可以一直得到玩家的认可来制作吧!”
“首先,我们可以从获得卡牌的方式与拥有这方面进行一些修改与调整。例如每当有新卡牌时,玩家只需要完成一些小活动就可以开启使用卡牌的权利了,但是他们这时却还没有卡牌的归宿权。”
“这里我们可以加入一个新设定。玩家所拥有的卡牌是有上限的。他们需要进行我们给出的活动来提升自己的卡牌数量上限,这也可以称为卡牌位。每个玩家的卡牌位数量拥有限制,随着游戏时间与参与的活动不断增加,他们的卡牌位也会不断增加。一旦选定卡牌放入卡牌位将无法进行更改,也就是说卡牌位代表着玩家拥有的卡牌。”
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“举个例子,玩家拥有一开始拥有四十个卡牌位,新手期结束后,玩家大约都懂得了游戏的玩法和卡牌的效果与能力。因此我们便会要求玩家自己组卡才能进行对战。”
“玩家可以依照自己的喜欢和玩法对卡牌进行随意组合。一旦确定将不可再更改,只能通过获得卡牌位来增加自己所拥有的卡牌。”
“当玩家有空缺的卡牌位时,玩家便可以选择任意一张我们已经推出的卡牌放入空缺的卡牌位。”
“当玩家对战时,只能选择自己拥有的卡牌进行组合来对战。如果玩家有五十张卡牌,那么他便可以从这五十张卡牌中选择不超过一个卡组数量限制的卡牌进行组卡,玩家没有的卡牌是无法用来进行对战的。”
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“每次推出新卡时,玩家将会获得新卡牌的使用权,他们可以随意使用。然而这是有时间限制的,一段时间后,玩家就会失去使用权,只有加入了卡牌位的卡才能使用。这表示玩家必须完成我们当时推出的活动来获得卡牌位。但是,活动给出的卡牌位却不能满足所有卡牌,因此,除非玩家慢慢积累卡牌位不然就只能氪金了。”
“我们获得收益的地方在哪里呢?那就是玩家除了活动及特定方式可以得到的永久卡牌位以外,玩家只能对卡牌进行租借。每次租借将持续一个月,之后就需要再次购买才行。”
“江总,这不是对那些不氪金的玩家不公平吗?无法得到所有卡牌,这样一来他们还会玩我们的游戏吗?”邓宇问道。
“这里就涉及到了我接下来要说的两种游戏模式了。一种是普通的匹配赛,玩家需要使用自己的卡组与其他人进行对战。另一种模式为排位赛,玩家在排位赛时可以使用我们已经推出的所有卡牌进行对战,只要在开始前组好卡组就行了。”
“江总,那这样一来为什么玩家还要购买卡牌位呢?只要他打排位赛不就行了吗?”章屹问道。
“我们可以对排位赛进行限制,比如需要收取门票,而门票只能通过三个途径获得。”
“第一,匹配赛。玩家需要进行三场匹配赛才能得到一张排位赛的门票。玩家每胜利三场可以额外再获得一张门票。”
“第二,活动。我们可以将门票加入活动奖励。”
“第三,购买。玩家也可以通过购买来获得门票。”
“这样一来,一旦那些零氪/微氪金玩家们想要进行排位赛,体验所有卡牌,使用不同组合的卡组,就需要进行匹配赛才行,不然他们就只能使用相同的卡牌来进行匹配赛。这就可以让那些徘徊在充值边缘的玩家进行氪金以满足他们的体验。”
“其实,设立这样的机制也是为了保证玩家之间的公平对决与体验。你们想在排位赛玩家所使用的卡牌没有限制,全看自己的组牌能力,这样一来,就能使得游戏更加公平。”
“此外,玩家的游戏体验也可以得到更好的提升。毕竟是打了三场的匹配赛、花了钱、做了活动得来的门票,大多数人都会更加珍惜自己的每一次排位,减少了遇到不能让自己尽兴的对手的可能性。”
“每一次排位赛都是三场比赛的累积,这无疑是增加了每一次对决的难度,也更考验玩家对于卡牌的理解。”
“因此,匹配赛也可以当做是一个练习场。因为卡牌有限,玩家一定对于自己掌握的卡牌十分了解,因此每次对决其实比排位赛更为激烈。那些想要实验新卡组的人就会去租卡牌位来更改自己的卡组,然后与那些已经将自己的卡牌完全掌握的玩家进行对决,以此来知道自己卡牌的不足,加以弥补。”
“江总,这个模式确实拥有能带动玩家氪金的欲望,但好像只能吸引那些对卡牌十分喜欢的玩家吧,如果有玩家进入游戏后十分佛系,就只用一套卡组玩匹配赛呢?当他拥有的卡组成型时,只需要更换部分卡牌,活动给的卡牌位应该能够满足他,并不需要氪金吧?”李琪曼问道。
“这就需要我们帮助他们创造氪金的动力了。卡牌的背面就是一个不错的选择,孟莉这就交给你们了,多设计一些卡牌背面的图案、花纹,选择几个为免费后,其他的就需要玩家购买才能使用了。”
“最后,我们要讨论的是游戏要靠什么来吸引玩家进来。你们说呢?”江影问道。
“江总,这方面公司可以给你们进行推送,吸引玩过公司游戏的玩家关注。”这时,夏蕾在旁说道。
“那么,你们有什么其他想法吗?”
“江总,通常一个游戏能够吸引玩家的就是游戏画面了,此外也可以依靠CG 和音乐。我觉得这两方面的品质能够最大程度的影响玩家是否会关注我们的游戏。如今是流量的时代了,宣传是不可或缺的。酒香不怕巷子深的时代已经成为过去,如今人们都宅在家里,谁还到处在外面漫无目的的走呢?一旦玩家沉迷于其他游戏,又如何让他们将注意力放到我们的游戏呢?”董丽问道。
“关于这方面最大的重点还是游戏剧情,毕竟一个好的剧情可以让玩家更加有代入感。当玩家认可并期待游戏中角色的一举一动所带来的剧情发展时,哪怕游戏玩法不行,也会有部分玩家愿意入坑。一个好的剧情也可以让角色产生更大的价值,玩家也愿意为了一个喜爱的虚拟角色挥洒千金。”
“因此,你的任务便更加重要了。王雪,如果有什么问题,记得随时提问,你们其他人也可以将自己的想法告诉王雪。”
“至于是否采用,王雪你可以自行决定,如果无法选择,也可以再下次会议中拿出来提问。那么推广的事等游戏大概要完成时再讨论吧。”
“明白了,江总。那我就在这里先感谢大家了”。王雪对在座的众人说道。
“不用客气。”
“是啊,大家都是一个团队的,有什么问题就应该互相帮助。”
“有什么问题提出来就行了。”
众人纷纷表示不用客气。

