首页 女生 都市言情 我真不想当动画师啊

第70章 动画

  第二天于谦告别父母和夏云舒回到魔都。

  一回来就是如山一般的任务等着他,制片组给他排的任务表,甚至连吃饭,上厕所的时间都规定了。

  “这就是一时贪图自由带来的代价啊!”感叹一句,于谦还是投入工作。

  于是开会,审核,吵架,审核,吵架,开会的模式一直持续了两天。

  好不容易安抚好各个制作团队,于谦这才脱身出来,继续制作参赛作品的动画部分。

  制作动画首先就是layout。

  如果是正式项目,这一步的难度并不高,只需要按照分镜制作就行,唯一注意就是构图,故事顺不顺的问题。

  可自己的动画短片,就要格外注意,因为前面的分镜做的并不仔细,只是大概呈现了想要表达的东西。

  所以在lay阶段,要重新去理一下故事,该加镜头就加,该删就删。

  同时也要注意构图,镜头语言,摄像机轴线的问题。

  什么叫作轴线,就是摄像机的视线方向,和对象之间会形成的一条假定的直线。

  在同一场景中,拍摄相连镜头时,为了保证被拍摄对象在画面空间中的位置和方向的统一。

  摄影机角度永远要保持在线的这一边,也就在180°内运动,这是构成画面空间统一感的基本条件。

  比如一张A4纸,你在中间画一条线,将它分成左右两块。

  中间的线就叫轴线。

  假定你选择从左边拍摄这条线上的人,那接下所有连贯的镜头,不管什么角度,都只能在左边这块区域拍。

  如果突然从左边跳到右边去拍,观众就会分不清镜头里面人的位置关系。

  这就叫越轴。

  当然越轴也不是铁律,一点都不能逾越,这只是常规下应该遵守的规则。

  有时候左边拍腻了,想去右边拍,也有好几种放法解决越轴的问题。

  第一种,就是利用镜头运动,例如摇镜头,从左边绕着目标对象摇到右边,这样就不会出现空间位置上的跳跃。

  最经典的就是《黑客帝国》中躲子弹的镜头。

  第二种就是加过渡镜头。

  比如你左边九十度方向拍了一个镜头,下一个镜头就可以放在45度,或者180度的地方,也就是轴线上拍。

  第三种就是在中间插入一个其他方向镜头,做一个转换,让观众忽略上一镜的人物位置。

  第四种利用双轴线,这一般是针对镜头里面有三个人或者三人上使用。

  越轴在很大程度影响到故事的流畅性和观众的观感,所以要重点关注。

  lay完成之后,一定要反复,仔细观看,其中人物位置,道具位置,片子的节奏都要一一检查。

  确定没有问题之后,也不要着急去做动画,而是隔上一夜,再看几遍。

  如果时间允许,可以隔好几天,再看。

  人在不同时间,不同心情下,对于事物的感受是不一样的。

  今天或许觉得这个东西完美了,可等过一段时间说不定会发现新的问题。

  为什么有些甲方经常反反复复,有一部分就是这个原因,特别是对实际业务不懂,只凭感觉的甲方。

  感觉这种东西很容易受到情绪影响。

  当lay确定好后,就可以进行动画了。

  动画制作有两种选择,一种是手K,另一种就是动捕。

  手k需要大量的专业知识,动捕需要钱,还不便宜。

  最关键的是动画还是所有环节中最核心的东西,就像一部剧中的演员,不可或缺。

  其他的环节或许可以省略一些,但演员却不能省略。

  可对于不懂动画或者只是想做一部短片玩一玩的人来说,不管是手k还是动捕都好像有点无法逾越。

  其实也不绝对,也是有解决的方法的,只是效果会差一些,但用来表达故事还是绰绰有余。

  其中最省事最简单就是动捕,而且还是免费动捕。

  之前说过的Mixamo,除过可以绑定外,它里面还有大量的动捕数据。

  只需要将一个Fbx格式的空白模型拖入其中,进行绑定,在着就可以将你所需要得动作数据附着上去。

  确认是自己需要的后,就可以下载下来。

  之后打开Maya,将之前绑有控制器得模型reference进来。

  再将动捕数据也导入进来。

  导入和reference的区别就是前者可以直接删掉,后者不行。

  接下来再将动捕数据的第零帧的属性全部归零。

  然后将带有控制模型和动捕数据模型完全重合在一起,同时打开AdvancedSkeleton。

  再adv的tools层级下有个NameMatcher功能,它可以将动捕数据完美附着在控制器模型上。

  操作完这些,就能得到需要的数据,再根据自己的需求,进行删减。

  如果觉得数据还不理想,或者没有表现出想要的那种感觉。

  可以选中模型的全部控制器,建一个动画层,调整一下关键poss。

  倘若觉得这种方法太简单,没有挑战性,想要手K,但又不懂动画规律,那就使用一个取巧的办法。

  就是在你音频重音或者有动作的时间节处,k一个表现当前情绪的关键poss。

  至于什么样的poss才算表达情绪,那就看你自己的理解。

  最好的方法就是自己按照那个感觉去演一下,拍下来,然后照着去摆。

  关键帧poss摆好后,将其复制到过度的地方,让其在同一种情绪里保持一种poss。

  就像二维动画一样。

  要是有些过度很长,人物又没有说话,感觉很干的话。

  就在离关键poss帧四五帧得地方k一帧,加一个相反动作的poss。

  这样做出得动画,虽然很粗糙,但却能把人物情绪表现了出来,观众还是能看懂在干什么。

  一段动画表演,要是观众不明白在做什么,那就算再好,细节再多,也没什么用。

  还是那句话,动画表演只有最合适的,没有最好的。

  按照这个思路,只要有耐心,最终会做初属于自己的动画短片。

  当然这都是针对不懂动画得萌新,专业人士还是要认真来。

  于谦就是那个专业人士,自然选择是手k,而且还溜的飞起。

  也就用了十五天的时间。

  当然在这过程中,他还要兼顾公司项目得审核。

  动画完成后,还是老方法,不断的去看,去根据自己的理解调整,打磨,直到看不出任何问题为止。

  最终做出一段在你看来完美的动画后,就可以进入后期制作了。

  灯光,特效,渲染,剪辑。

  因为于谦这个短片,极为荒诞和风格化,所以在灯光和美术调色上要下大功夫。

  一个片子得整体色调,是观众得第一感受。

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