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第5章 模拟养成

  夜,灯如豆。

  各自回到房间。

  苏砚承低头书写,嘟囔自语,偶尔抬头深思。

  《松子的一生》这款游戏。

  苏砚承首先想到的,是先把故事进行大刀阔斧的改编。

  既然松子的身份变成了上大学的女生,那么一些原本电影的设定就不再适用了。

  “松子在电影里,为了填补爱的缺失,不停的迎合各种男性,不断的改变自我,从教师变成情妇,从浴室女郎变成罪犯,最终成为那个‘被嫌弃’的人……”

  “那么改编过来,就是一个原本平平无奇的女孩,上了大学后,因为想要改头换面,想要变得受欢迎,

  于是压抑自我,加入不属于自己的社交圈子,扮演着自己理想中的自己,在社交压力下,各种委曲求全,最终迷失自我……”

  苏砚承点点头,对这个改编挺满意。

  都是讨好型人格,都是爱的缺失下的悲剧内核,同时还能探讨校园霸凌、消费主义、圈子文化……

  “嗯,另外游戏类型的话……”

  “就做成模拟养成吧!”

  这样既能不会突破当下时期,硬件机能的限制。

  同时也能把每次角色的转变,划成新的阶段性篇章,从而把故事脉络给叙述清楚,讲述完整。

  当然,不做养成,做文字冒险游戏这种类型也可以。

  但一路按着跳过,然后选几个选项就出结局?

  然后给玩家看几张CG?

  可以是可以,却太无聊!

  “模拟,养成!”

  苏砚承在笔记本上写下这两个词。

  所以故事有了,玩法也确定了,来到该怎么玩才好玩的问题。

  养成类游戏,是模拟游戏的分支。

  核心就是对游戏中的特定对象进行培育和培养,在见证其成长的途中,收获成就感。

  简单来说,养成,安排日程,数值提升,事件触发,结局选择。

  最具代表的作品就是《奴隶少女希……》

  呸!

  苏砚承划掉重写。

  是《美少女梦工厂》《兰岛物语》

  中国比较有代表性的,《明星志愿》和《中国式家长》

  甚至《女神异闻录5》里也有养成的要素。

  那么回到《松子的一生》这里,玩家要养成的,就是女主角松子。

  但和其他养成游戏扮演一个家长式的角色,来培育角色不同。

  《松子的一生》里,玩家扮演的就是松子。

  “额……”

  苏砚承一怔。

  画出红圈,笔尖点了点。

  此为毒点!

  男性玩家可能不会喜欢!

  但出现问题很正常。

  矛盾是普遍的,绝对的,一定会存在的。

  关键是怎么解决矛盾……

  苏砚承稍作思索,双眼一亮,动笔书写。

  “代入感!”

  男玩家来扮演女角色从不是问题。

  数据早就调查过,接近三分之一的男性玩家喜欢扮演和使用女角色。

  苏砚承觉得,没那么少。

  只不过他们在游玩女角色时,更多的将其视为了“女儿”,或者“女性化自己”的角色。

  就像心理学家荣格提出的“阿尼玛”概念一样。

  男性的心灵中藏着某种女性成分,那女性集合了他所渴求的一切完美品质,是他们幻想中的完美女人。

  所以苏砚承要做的,就是让玩家在游戏的第一个阶段,把他们的“阿尼玛”给挖掘出来!

  接着就想象吧,想象一群人幻想自己培育出了一个完美女性,然后又眼睁睁看着她堕落,最后死掉的样子!

  “嘿,嘿嘿嘿嘿!”

  这货的表情忽然癫狂了。

  所以是的,分阶段!

  游戏第一阶段,目的就在于让玩家代入,沉迷,玩下去!

  “所以松子一出场,就必须要让他们感到认同,感到……这TM就是我,是性转的我!”

  苏砚承新开一页,笔走龙蛇,给松子加了很多标签和特质,同时尽量把性别化的标签给隐去。

  “麻花辫、厚重眼镜、朴素的穿着……”

  “前期故意不展示五官、中性的、宅的……”

  “然后,不善言辞、相貌普通、没有朋友、被孤立排挤、没有存在感、家庭情感缺失……”

  苏砚承顿了下笔,望着窗外稍作思索,又添了一条。

  “想被爱。”

  苏砚承忽然扭头注视,不知道在看谁。

  ……………

  “……当玩家对松子有了认同感,有了共鸣感。

  他们才会愿意去在游戏里做出改变!

  他们想要让松子变得更好,就像自己想要变好一样!”

  苏砚承在房中癫狂自语,忽地一笑。

  “从没有朋友的高中升上的大学,

  想要重新开始,变得受欢迎吗?

  想要有很多很多的朋友吗?

  想要成为谈话和目光焦点,成为高岭之花吗?”

  “所以,我会满足你们哒!”

  之后,便是这游戏中,松子的几个数值了。

  什么【认同感】【欢迎度】【时髦度】【成绩】【零花钱】……

  全都是日本校园作品中,常见的一些刻板印象代表。

  但又是代入松子的玩家们,可望不可求的。

  “嗯,这个阶段,要尽量把游戏做的美一些,做得甜一点!”

  “改变的过程要采用渐进式,而非突然变化的,好让玩家一点点沉浸进来!”

  “要让玩家轻松获得这些数值的同时,要添加大量的友情事件,发大量的福利,超丰富的立绘,

  这些立绘能让玩家看见转变,要让松子肉眼可见的从一个土妹子,变成美少女,

  形成代入感,获得成就感!”

  苏砚承写些这些琐碎的提示。

  之后等开始写代码,都要想办法实现这些需求。

  “让玩家觉得好玩,想继续玩下去。”

  等度过第一阶段,玩下去,入迷了。

  就是他开始上压力的时候了!

  完成第一次改变,进入第二阶段。

  ……

  改头换面的松子将会很漂亮!

  还会交到同样很漂亮的朋友!

  但是,这些朋友会拉松子出去玩,会讨论更贵的衣服和妆品,会给她送礼物,但不回礼又会掉【认同值】……

  苏砚承打算在游戏中,塑造出日本校园里常见的外貌焦虑,社交压力等隐形KPI,来让玩家形成心理上的巨石。

  同时再加上前世在现实生活中,那些习以为常的,各种消费主义暗示。

  【夸大需求】【价格标签】【提前消费】【分期话术】【借贷陷阱】……

  “哦对!还有恋爱线!”

  “恋爱线也分三条,一个校外的帅哥混混,一个中年帅大叔,一个普普通通的校内男生!”

  “用暗示诱导选择前两个,就算选第三个,也加上【掉认同】的debuff!”

  “和帅哥混混的路线,你能获得更多的认同度和欢迎值,但金钱会掉得更快。”

  “帅大叔的路线?你会获得很多的金钱,但认同度会掉的很快。”

  “普通男生?只加成绩!”

  到这里,改编的游戏,开始和原著完全不同了。

  苏砚承不想要这样。

  他想要松子的一切选择,都出自玩家自己的心甘情愿,或者说无奈的抉择!

  让现代平成死宅们,感受一下未来的消费主义陷阱,和当下日本社交压力的双重恐怖!

  第二阶段,松子收获了“友谊”,

  还收获了“爱情”,

  还满足了“虚荣”,

  但是……代价呢?

  “砰!”

  “代价就是债务爆炸,催收开始!”

  苏砚承两手一拍,先给自己想高潮了。

  “社死,霸凌,离家出走!”

  “第二次的,变身!”

  苏砚承也将其称之为:“对不起,戒戒”阶段。

  至此,游戏正式进入第三章节,彻底的堕落和毁灭阶段。

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