【此文荣获2004年“天幻网全国有奖征文大赛”特等奖,后发表于2005年2月刊《游戏世界》】
【谨以此文献给记忆中永远的RSLG之神:《炎龙骑士团2:黄金城之谜》】
我怀念过去的我,那个有他陪在身边的17岁;怀念曾经因一阵狂热而激荡起来的七彩之风,夹着曾有的回忆、悲欢和一去不再回的昨天,浩浩荡荡穿越我单薄的青春。明亮,伤感,无穷尽……
--题记
在如今这个天天更新的电子时代,一切都显得那么忙乱不堪,信息在身边眼花缭乱的闪动,接踵而至,然后被新的一条信息所取代,最后终隐没于沧海桑田。放眼游戏界,颇有“臭味相投“的趋势,曾进的狂热、曾经的痴迷、曾经的失眠、曾经的振奋……一切一切都如同昔日那艘沉入大西洋海底的豪华巨轮TITANIC一般消失殆尽,随着岁月的流逝被世人所逐渐遗忘。彷徨之间,突然令我想起多年前流行的一首歌曲,歌声依旧,只是不再流行。或许潮流也有脆弱的时候,经不起岁月的洗礼,冥冥之中会悄然不绝的在人们的记忆里消逝。
不知从什么时候开始,随着岁月的流逝我在无形之中慢慢厌倦起了那些在当今游戏界层出不穷所谓的唯美Game,一心只想回到过去,希望那曾令我感动令我泣的昨日能够再度重现于眼前。悠悠数载,时过千境,当昔日的张狂终于隐没在寂静的云层背后;当背上的双翅不再蠢蠢欲动,渴望飞翔。那种难耐的寂寞与孤独,又有谁能够真真切切的感受到?
我想但凡像我一样在90年代中叶开始接触电脑游戏的同龄玩家如今应该都已二十有余,在那个年代游戏只是作为最最简单的娱乐消遣而已,制作水准也绝对无法拿来和今天的豪华时尚游戏相提并论。单调的界面,简易的操作以及那只有几MB的容量都与现今的庞大游戏无法媲美。可是当年作为玩家的我们却都是怀着一颗质朴与虔诚的心去一心一意的面对当时那些再简单不过的2D游戏。没有今日的浮夸也没有今日的烦躁,无需太多的语言来表达,就像那首歌里唱得一样:“一切尽在不言中。“
《炎龙骑士团》系列一直都是我最钟爱的一部RSLG游戏,即使在新游戏层出不穷的今天也在我心底深处占有着不可或缺的一席之地。每每提起这个名字都会令我忍不住思绪万千,百感交集。他没有《最终幻想》的华丽画面,也没有《魔法门英雄无敌》的多元化战场,更没有现今游戏界那一位位栩栩如生的人物缔造和气势磅礴的场景建设。然而就是这样一部制作于95年末的2D游戏,却毫不夸张地可以说是影响了一代人的成长与思维。随着与这支骑士部队的朝夕相处,很多玩家都曾认为自己在一夕之间改变了许多许多……
在这其中,作为炎龙系列中的经典之作《炎龙骑士团2--黄金城之谜》当年更是在数百万玩家心目中留下了难以磨灭的印迹。毫不夸张地说,《炎龙骑士团2》的面世正是将《炎龙》系列及其制作公司汉堂资讯真正推向巅峰之路的一部不朽名作。不像1代的简短,也不像外传的肤浅,《炎龙骑士团2》的世界充满了令人值得回味和永久珍藏的东西。下面就请诸位玩家跟随我的笔尖一起将时光的脚步向回倒,回到那个曾经歌颂青春与勇气的难忘年代吧--
□引人入胜的故事架构
《炎龙骑士团2》(以下简称〈炎2〉)的情节从头至尾都可以说是格外引人入胜,尤其是末尾与开头那隐隐之中的遥相呼应更是将整部剧情推向了一个崭新的高潮,完全可以颠覆普通RSLG老套又漫长的不足之处。
《炎2》讲述了这样一个传奇的故事--
达拉尼亚半岛上罗特帝亚王城里,国王雷特准备让义子索尔继任王位。但索尔生性率直,并不想继承罗特迪亚王位。他在与好友于王城后山练剑时,意外邂逅了一位名唤悠妮的年轻女子,并和她一见钟情。随后,索尔决定护送悠妮回家。在经历了无数艰难之后,索尔到达了黄金城,最终揭开马拉大陆最大的谜团,黄金城的一切真相--
事实上,悠妮并不是一个普通的“人“,她是和最终Boss空魔神并称为黄金城堡的“中枢“,具有永生不老的能力。本来一直的沉睡着的他们,某日因不明原因而惊醒,发现地表上有了生命的迹象。空魔神执意要按照沉睡前接受的命令,实行“审判之炎“毁灭该地区所有生命体。悠妮则坚决的反对空魔神的做法。在二人争夺至关重要的计算机单元晶片时,悠妮从黄金城掉落,然后在罗特帝亚王城的后山遇到索尔。由于落地时强烈的撞击,悠妮部分线路受损,丧失了记忆。索尔对悠妮一见倾心,便陪伴她展开了一场盛大的冒险之旅。最后悠妮记忆恢复了,她最终还是选择了深爱她的索尔,并与之同心协力一起击败了邪恶的空魔神。为了和平,悠妮断然拒绝了索尔的追求,独自和黄金城一起永远封存在了遥远的异次元时空。而索尔则回到祖国继任了王位,成为一名伟大的帝王。
作为一部出色的游戏,窃以为剧情的铺垫是绝对至关重要的,它就相当于是游戏的灵魂之处。少了灵魂,再华丽的外表也都是空洞无光的。在我眼中《炎2》故事铺垫的格外巧妙,为王位之事心烦意乱的主角在同好友外出练剑时意外邂逅了一名失去记忆的年轻女子,在四目相对的刹那间爱情之火就这样被不经意的擦亮。于是通篇故事便是在“我一定要将你平安送回家“这样一句简单而真挚的承诺下浩浩荡荡的拉开了帷幕。直到最后,随着最终战争的落幕,原来结局竟会是这样……?看似英雄救美的平凡剧本后面,实则却充满了更多发人深思的事物,这不能不说是《炎2》故事本身的一大亮点。
而在战场之上的蓝本设计呢?环环相扣的章节与层层铺垫的剧情则是让人充满了紧凑的感觉,一点都不像是在玩一般松散的战略游戏。每一单元结束后的人物对话,更是为下一关即将出现的激烈战斗埋下了一个很好的伏笔,无形之中大大加深了玩家对下一回合的期望与等待。外加隐藏的关卡、隐藏的人物、隐藏的职业、开宝箱、挖宝藏……这些丰富的战场要素也都是在那个久远的年代被人们所津津乐道的佳绩。特别是对继正常27关之后作为特殊关卡出现的那3个隐关诠释的更是甚为精妙,如何能够顺利进入后3关的关键就在于前期战场上是否得到了相对应的物品,为此不少玩家都从中体会到了与狡猾的敌人争抢宝物的辛苦与乐趣。而通过这件物品如何能够与隐关进行衔接剧情之中也给于了恰到好处的解说与交待,一切都显得是那么合情合理,完全没有生拉硬拽的迹象。
□催人泪下的煞尾
《炎2》故事本身最牵动玩家心的高潮时段无疑是故事的结局之处,给人心灵的强烈冲击与碰撞在游戏的末尾体现得淋漓尽致。女主角悠妮为了顾全大局而割舍掉儿女情长的自我牺牲让深爱她的男主角索尔以及在场每位与她朝夕相处的战友一时间都寒彻肺腑,当然也包括电脑前摒住呼吸全力聆听故事对白的我。原本心灵相互辉映的两个挚深恋人却因为命运的无情拨弄而最终无法走在一起,短短的几句离别之语却道尽了万千的不舍。那些尚流传在风中,描绘着美好明天的故事还有谁能够去向世人讲述?象征死亡的黄金城堡正载着心爱之人缓缓隐入虚无,空中,只留下她最后缥缈如烟的话别之声。“再见了……我会永远记得你的!“
记得《炎2》的推出正直当年《仙剑奇侠传》大红大紫的时刻,无数玩家都为赵灵儿的死肝肠寸断,泪流满面。悲恸的煞尾充满了“今生情尽空悲切,来世再续未了缘“的无奈与哀伤,叫人叹息,叫人垂怜。“什么是悲剧?“如果你在当时问上这样一个问题,那么几乎有95%以上的玩家都会推荐你去看看《仙剑》的结局。显然,他们都一致忽略了《炎2》。《炎2》的结局也是分离,但却不是《仙剑》的那种生离死别。女主角悠妮的长眠或许比赵灵儿的粉身碎骨要幸运多了,然而她却真的该为此感到满足吗?永远不会再度醒来的沉睡,这和死亡又有什么区别?拒绝生命的黄金堡垒与沉闷混浊的异次元空间又和冰冷黑暗的地下坟墓有何不同?记得前人曾经说过这样一句话:“有些人死了,但却依然活着;而有些人活着,但却已经死了。“生死往往只在一线间,但留给世人的意义却迥然不同。悠妮就属于后者,她活着,以失去意识与思维为代价换取生命的继续。然而这样的活着,真的有什么意义吗?作为凡人的我们来说又可否接受生命的如此延续?作为玩家,我们无能为力,任凭如何也无法将身体溶进那一片世界,因此只能用心去感受那战场的每一步。我们也可尽情抱怨,但到最后仍旧无法阻止娇柔花瓣的随风而逝。
记得第一次通关的那一晚,我躺在床上几乎来了个彻夜失眠。脑海中全部充满了男女主人公的哀伤分离,像一部剪辑混乱的电影不时浮现在眼前。难道这就是当初那句“送你回家“的最终结果吗?如果早知这样,宁可放弃誓言永远不要揭开事实的真相,只是自私的把心爱之人留在身边。忘掉那些人神之争,忘掉那座死亡的堡垒,这一刻只做一对平凡的恋人。望着窗外夜空里闪烁的星辰,忍不住在心底轻声自问:悠妮现在会不会就在那上面安静的长眠。那段苍茫无力的悲伤旁白在此刻这寂静的夜晚又一次娓娓飘进了我的耳畔:“在飘浮在另一个时空的黄金城里,悠妮在休眠舱里沉睡着……等待着她的是另一段长久的沉眠,连她也不知道自己何时会醒来。但她相信,三千年也好,三万年也好,她一定会再和那个叫索尔的年轻人在梦中相聚,她相信这样就足够了……“短短几句话,却使我心潮荡起千层涟漪,后一秒钟已是泪落双颊。悠妮曾经在太空中陪伴着那座黄金城堡沉睡过三万年之久,短暂的苏醒与幸福过后她将再次步入死亡般的长眠。没有亲人、没有朋友、陪伴在她身边的始终只有那座被世人誉为“死神“的黄金之城。
想到这如影随形的悲痛,即使白天里再如何装扮得活泼欢快,到了夜晚那些不完美的伪装也会在瞬间土崩瓦解,泪水肆意在心底横流成河。开始理解为什么中国会流传这样一句千古名言--“红颜命薄“,于是心痛悠妮的心情开始逐日增加。花一样的年华,花一般的美丽,也如花一样的脆弱。短短一瞬间的绽放之后只要风儿轻轻一吹,花瓣就会无情的飞谢。
□生动精美的画面
“噢!好漂亮的人物造型哦!“这是当年初次接触《炎2》时给我留下的第一深刻印象。不论是状态栏中人物的精美肖像,还是全屏幕战斗画面里人物的潇洒英姿在当时都给了我极强的视觉冲击。这部创作于90年代中期的作品,没有任何的3D特效,如今华丽浩荡、即时生成的多边形造型在《炎2》的世界中是绝对看不到的,那个年代的《炎2》只有传统的2D画面。但其画面,无论从人物还是背景方面以现在的眼光去审视仍旧会感到格外精美。完全不同与同时代某些游戏界面的粗糙滥制,《炎2》中处处体现着精致、细腻以及作画者的独具匠心。
尤为偏爱人物的头部肖像。特别爱看人物的眼睛,都说眼睛是心灵之窗。纵贯其眸,有的可爱、有的俏丽、有的冷峻、有的帅气、还有的顽皮……而且眼睛也都是一眨一眨的,说起话来嘴部也会跟随着动。这在当时,真是令我佩服死《炎2》的画师们了。
在这里我觉得需要指明一点:由于《炎2》转职前后的人物造型是分别由汉堂的两组美工绘制完成,因此难免会给人一种视觉上的差歧和风格迥异的特征。就我个人的审美观念来说,还是更偏爱转职前的人物造型。转职后的造型设计虽然也并不逊色到令人有多么多么无法接受的地步,但是跟前者比起来也确实存在一段比较明显的差距。就转职前的人物设定来讲,给我留下深刻印象的人物真是数不胜数。像美若天仙的悠妮、顽皮可爱的玛琳、清纯秀丽的希莉亚、高雅端庄的索菲亚、勇猛威武的亚雷斯……等等。而转职后的呢?且不说蜜蒂、罗兰这种上来就是终级职业的人物,希莉亚的呆板、玛琳的老成、索菲亚有些吓人的眼睛都令看惯了转职前造型的我一时间难以接受,倘若不看肖像旁的名字很难同转制前的某位人物对号入座。印象里,转职后的造型好像只有男女主角尚可令人满意,其余都存有某种程度的不足。
如果听了我前面那一段话而潜意识中对《炎2》的画面质量有所看低那可就大错特错了。其实我那番话也纯粹是秃子头上挑虱子,让人觉得未免过于苛刻。众所周知,《炎龙》系列的招牌看点全屏幕战斗画面虽然借鉴了SEGA的《光明力量》,但仍然有着属于自己的风格与特色。这一点在2代中尤为突出,不仅在原有1代的基础上得到了充分的继承,更是有了质一般的飞跃。法师施展魔法的精彩一瞬、剑圣打出绝招时的震慑人心、龙骑士优美的高空制敌都在当年的我心中占有着举足轻重的地位。至今也依旧难忘兰斯洛特潇洒的马上动作,洛娜行云流水般的长空出击,还有悠妮召唤破坏神时的从容与自信。据个人分析,《炎2》的画面制作的最为出色的一点应该就是色彩与光泽的运用了。这二者相互衬托与辉映,创造出了在当时甚是完美的超强立体感画面,这点在人物所穿戴的铠甲以及魔法效果上最为突出。试想、如果去掉光与明暗对比的色调,那么所有人物的线条就相对简单多了。
就我个人观点认为:《炎2》的画面如果按照今天的标准来说解析度无疑太低了,但其最难能可贵的地方就是胜在气势。以劲爆宏伟的气势带动玩家的内心顷刻间得到了一种趋于完美的升华,这点在战斗动画上尤为突出。而不像今天某些游戏的画面,华丽是华丽,但软绵绵的一点都感觉不到号召力。所以,直到今天我对《炎2》的画面也是抱有着100%的满意与认可。
□铿锵有力的配乐
说到这里,又该为《炎2》美言上几句了。就我所知,《炎2》的配乐最多也不会超过八首。但是正是这少有的几首乐曲却在无形之中将《炎2》推至了一个更高层的境界。游戏片头那段声势浩大又蕴藏几分诡异神秘的乐曲在不时穿插其间的机兵盖亚和逐渐由下至上拉伸镜头的空魔神朦胧的影象中缓缓展开,期间,游戏的两位男主角也施展着绝技依次现身,到了高潮阶段贯穿整部游戏剧情的黄金城堡赫然出现于一片阴云之中。与此同时,音乐在这一刻瞬间变得铿锵有力,给人一种勇往直前的激励感。最后,屏幕上整齐划一的出现了《FLAME DRAGON KNIGHTS2》这几个金黄色的英文大字,至此开头画面全部结束。虽然这短短的片头画面在当时可怜的连一分钟的时间都不到,但是在完美的音乐衬托下却让玩者的心在顷刻间升华到了一种全新的境界。
至于末尾那段与空魔神交战的配乐,也在当时令我尤为青睐,就算八年后的今天也会时不时地的轻哼上一曲以做消遣。一边轻吟着曲子,一边慢慢沉浸在曾有的战斗场面中去。一时间,我的思绪再度被拉进了对《炎2》的回忆中。一幕幕悲壮的场景重新浮现于眼前:清晨林间微妙的邂逅、无法避免的战斗、令人心碎的分离、孤独寂寞的长眠,每每追忆起这些支离破碎的片断,都不禁令我惆怅万千,黯然伤神。至于其他的几首曲子也都恰到好处的被融合到了游戏中去。细心观察一点,不难发现汉堂在处理这些曲子与游戏的搭配环节上真是考虑的很周到。如果一场战役并没有多大的困难可以轻松取胜的话,那么所选择的曲子就会是相对平和、活跃的音质;而如果一场战斗很是艰辛,需要玩家全身心地投入其中,那么这时所选择的曲子就会紧张急促、甚至带有浓重的压抑感。外加上战斗中除了击败所有敌人,还要援助一些特定目标,与敌人争抢至关重要的宝物就更是如此了。《炎2》中,像第15关、第20关、第25关的难度都可以提前从配乐中略知一二。
个人来说,我是非常庆幸汉堂能够将《炎2》的音乐部分交给“狮子吼音坊“来制作。“狮子吼“在台湾的游戏音乐制作界也的确小有名气,记得在当时除了《炎2》,我还曾见到过其他许多游戏的音乐制作者名单上都赫然出现了“狮子吼音坊“这个名字。
□极具特色的转职系统
说到转职系统,对于所有的SLG游戏毋庸置疑都是至关重要的一大因素。转职的好坏,转职后各方面能力的提升皆对游戏最后的胜利起着决定性的主导作用。而《炎龙》系列的转职系统无疑是在当时的RSLG战棋类游戏上树立了一个极具特色的里程碑。
不同于一代的转职设定,《炎2》一改往日那种一个角色经验值凑满相应等级就直接强制单向转职的做法。当角色的等级达到转职要求后可以让玩家自行选择,如果选择暂时放弃转职继续提升角色的等级,那么对日后的作战以及战场的导向都是利大于弊的。以前后职业总和的最高等级80级对比急于转职的60级,彼此的优略当然显而易见。对于法师系的角色来说,更高更强的顶级法术都是需要艰苦的磨炼所换来。例如索菲亚和玛琳这两个至关重要的恢复性人物,她们二人的超强绝技“传送术“和“行动术“是必须在到达30多级以上才能炼成的,如果只炼到20级就急于转职的话,那么肯定是与这两个强力招数无缘了。此外,游戏中重要角色的终极职业除了达到转职等级还必须相应持有特定的法宝方可。而这些法宝往往都会出现在战场的中期前后,例如男主角的“英雄“和女主角的“召唤师“。在亲自通关2遍之后,我以自己的切身经历清楚的体会到了终极职业与一般职业的天壤之别。特别是女主角悠妮的“召唤师“,除了能给予我方最大的维护和敌方严重的创伤外,其高闪避率和速度优势真是令她的伙伴们望尘莫及。管敌人的攻击有多强,一击下来打掉999点又如何?总之你伤不到我的悠妮分毫就是了,对于一个等同瞎子一样的敌人还有什么可害怕的呢?
其余像是骑士、弓箭手、僧侣、战士等一类职业也都可以依靠相关宝物转职为终极职业。总之,《炎2》中每位职业都相应设定了一般职业和隐藏职业两个部分。如果你是一个粗心的玩家,那么无疑会错失许多本该得到的东西;相反,如果你是一个非常细心的玩家,将势必会组建起一支超强的炎龙部队。汉堂的这一转职模式在当时还很脆弱的RSLG游戏界得到了空前的好评,受到了众多玩家们的一致认可,一夜之间京城上下纷纷涌现出成千上万的“炎龙迷“。难怪在之后有不少游戏制作公司纷纷效仿《炎2》独到的转职系统。玩过《超时空英雄传说》系列的玩家应该都知道,这是一部借鉴《皇家骑士团》制作而成的SLG游戏,但如果细细品味会不难发现里面也实则存有《炎2》的影子。
□我心依旧
从上世纪96年到2005年的今天,匆匆不觉中已走过了八个春秋。八年来的每一次,我都是带着近乎膜拜的心情去面对《炎2》的。而《炎2》也的的确确不负我这份膜拜之心,给了我一次又一次心灵深处的感动。不仅仅只是感动,更多的还有温馨与怀念。那年夏天,《炎2》伴随着正值黄金岁月的我,从高中到大学、再从大学到就业,一直到今日,伴我走过了人生中最美好的难忘时光。
现今八年多的时光过去了,八年在我们人类的生命旅途上已不能算短。可是当初的那份感动与刻骨铭心的回忆却依旧长存在我记忆的最深处。是的,就在刀锋和魔法之中、在迷惑和发现之中、在失去和重新拥有之中,我一遍又一遍的体会着歌颂青春的喜悦和纵横沙场的豪情。在那片遥远未知,相隔数亿光年之久的神秘大陆上,我留下了一生都甜美难忘的伤口。这是勇气的伤痕、是爱情的见证、是永远属于英雄和骑士的光荣勋章。
头一次这样锥心刺骨的去眷恋一件事情,用一颗难舍难分的心。我,一直都在看着那战争的每一步,和那些骑士英雄们一同目睹着眼前所发生的一切。--那些无奈的,悲哀的,残酷的,还有终将无法避免的牺牲。
我看着悠妮和索尔仿若命运指引般的邂逅……
我看着索尔对悠妮的爱一天一天加深……
我看着希莉亚公主将爱埋在心底的无助与艰难……
我看着亚雷斯的神勇以及面对洛娜时那难得一见的祥和微笑……
我还看着终日不苟言笑的莱汀终于解开了困在他心中的死结去寻获属于自己新的爱情……
一直到最后,我看着空魔神的倒下;看着迷一般的事情真相大白;看着马拉大陆重新恢复往日的和平;看着悠妮终于回到了属于她自己的“家“,而索尔却在此刻痛苦的转身离去。那一刻,我落泪了。那位集天地英气于一身的王子曾经那么接近幸福,然而就在他伸手去抓的那一刻,无情的命运却将他深爱的恋人永远带离了他的身边。
回过头来再看现如今的游戏界,似乎已然步入了一个快餐化的领域,每天都会有数个大作纷纷出炉。好像是厂商为了解决资金周转而采取的一种通用捷径。《仙剑奇侠传》的后续版本速度之快简直到了令人叹为观止的地步,然而真正入手以后所得到的感动与温馨岂能同95年时的DOS版《仙剑》相提并论!由于先入为主的观念,这八年来我多半都是跟RSLG之类的游戏较真的。仔细算算,可能也就《炎2》之后的《幻世录》和《超时空英雄传说》可以给我带来与《炎2》不相上下的浓浓回忆吧。对后面《炎龙外传:风之纹章》的推出我是失望之极,简单的剧情,粗糙的画面与含糊的人物肖像都令我无法接受。说话时嘴不动了眼也不眨了,简直变成了贴画。外传甚至连一代都不如,那介于半Q版之间的不成熟画面设计真让我怀疑这还是不是汉堂的招牌作品。唯有随光盘复赠的那首真人演唱的主题曲《蝶恋火》以及长达上百页的同人小说倒还说得过去。至于像《轩辕剑》和《剑侠情缘》之类的RPG则是完全不能给我半点儿感觉。回想第一次接触《炎2》时的心情,那是一种绝对无法三言两语就能表达清楚地来自心灵深处的震撼与共鸣。
的确,以今天人们对游戏水平的超高级要求似乎也只有《最终幻想》、《反恐精英》之类的超人气大作才可以满足他们日渐膨胀的心。我个人觉得《炎2》的内容很纯也很理想化,这一点也恰好就是《炎2》的特色。在这里,完全没有色情、没有赤裸的金钱交易(买道具武器是很正常的)、没有利益纠纷、没有血腥的暴力画面。在这里只有纯真的友情、挚深的爱情和伟大的胸襟。虽然也是打打杀杀,但却和《生化危机》、《CS》之类是完全不能相提并论的。虽然除《炎2》外我也喜欢过相当数量的其他游戏,但却和爱《炎2》的感情是完全不一样的。前者就像是我在人生半路上新结识的许多无话不谈的亲密朋友,而后者则是我这辈子都难以忘怀的初恋情人。
人,在与外界不断的信息交换中逐日成长,摄取更多更新的知识,继而慢慢形成属于自己的世界观。宛若一堆缓缓堆积起来的沙土,而堆沙子的动力正是自身周边环境潜移默化的影响。对于现如今的孩子们来说,伴随他们长大的游戏又都是哪些?PC代表作《反恐精英》、《盟军敢死队》、《星际争霸》;PS2上的《最终幻想》、《鬼舞者》、《Fatal Fream》以及NGC旗下的《生化危机》全系列。这些游戏都被当今青少年视为珍宝一样的宠爱有加,我不想否认以上这些游戏的出色之处,因为其中也有我喜爱的。但是我只想知道,在他们玩起这些游戏时真能体会到超越一切的快乐与甜蜜吗?
八年的光阴已不能算短,《炎2》仿若一株枝繁叶茂的苍天古树深深地扎根于我心底,我对其的每一次思念都变成了供给他养分的甘露。如果某天硬要将他自我心的土壤中连根拔去,那么毫无疑问,我定会肝肠寸断、血溅心头。曾经,我有过心的惶恐。会不会就这样让现时代的游戏牵引我的脚步走的离《炎2》越来越远,远得再也看不到《炎2》的踪影,远得刻骨的相思最后只能淡化成为手心上一颗浅浅的痣。我也有过以为已将《炎2》淡忘的错觉,因为新的游戏和事物总是层出不穷的接踵而至。对于那些令我眼花缭乱的时尚游戏,我当然也狂热过、兴奋过、迷恋过。然而这一切也不过只是燃放一时的美妙焰火,燃烧过后只能留下在风中逐渐散去的灰烬。当阳光播开浓密的云层,当所有的尘砂逐渐淡去,出现在我眼前的依旧是《炎2》清晰的容颜,原来他早已成为我生命里不可或缺的一部分。
陪伴了我整整八年的《炎2》将势必还要陪伴我一生,不是预言而是誓言。我真的非常庆幸《炎2》能够不早不晚的恰巧在我17岁夏日那天融入到我的生命里。少女17岁的夏日充满了美丽的幻想与色彩斑斓的梦,《炎2》的出现在对未来充满无限憧憬的我心中结下了一个永远无法解开的情结和一生都不会磨灭的挚深爱恋。
重温一曲《蝶恋火》,重新想起逝去的青春岁月。驻足回望间,耳边是炎龙的怒吼和魔法的回声;眼前是圣骑士的英姿和召唤师的法杖。在那悠扬的乐曲声中,蕴含着的是不再辉煌如昔的黄金之城、是悠妮不为人知的晶莹泪珠、是索尔彻夜不眠的长空思念。涤荡着青春的热血与激情,就这样再一次扬起遨游天地的风帆,送我前往那令我魂萦梦牵的马拉大陆……
在这里,是的,我还记得!还记得他和她邂逅的地方、还记得英雄手中震撼天地的炎龙宝剑、还记得神秘璀璨的黄金堡垒、还有她对他所说的那最后一句话……这些,都是我一生中最美好的回忆。无法再一次邂逅,因此只能无数次的怀念和追忆,永久的追忆。轻轻地走,正如我轻轻地来。送走那段歌颂青春的光辉年代,留下这段永恒难忘的美好回忆。
——刊于2005年3月《游戏世界》

